我已经厌倦了像打地鼠一样对《猫咪狂梦》亲友团或「知情人士」提出的指控进行回应,如果《猫咪狂梦》要质疑我的职业能力、职业道德,请以正常的渠道发声。对于「编剧野心太大想要写的太多所以才离职」这个问题,我还是那句话:我的最终版大纲在八月通过了《猫咪狂梦》制作组内部、开拓芯有关部门、潜在发行商的多重检查,此时游戏篇幅已经彻底确定,而我离职是在十月,正在推进体育场关卡的剧情正文。既然《猫咪狂梦》已经放出了对我离职原因的不实说法,那我给出自己这边的版本,应该也不算是主动泄露秘密了。顺便我也想聊聊自己对游戏创作的一些拙见。
我离职的直接原因是,当天我否定了一个在NPC对话之前增加推箱子小游戏的点子——因为在我看来,这种推箱子、接线之类的小玩法,是不该脱离游戏剧情而存在的。如果你觉得这个NPC身边比较空,或者到达NPC身边的过程有些单调,我们应该思考的是,怎么能为该角色周围设计出一些能与角色形象相呼应的道具?怎么能优化玩家从上一个位置来到这一个位置的路线?我们能否让该NPC在循环一个有些特殊的动作动画,从而让玩家在远处就被其吸引了注意力,于是不会感觉前往NPC身边的过程枯燥?而不是简单粗暴地塞一个推箱子小游戏过来,这个推箱子完全是为了增添而增添,为了让玩家推箱子而推箱子。我本人在设计推箱子的时候,是一定要让玩家真真切切地从推箱子过程中获得有趣体验的,比如就在我写完的关卡中,你可以通过推箱子玩法来逼停一辆货车,在司机清理路障的时候带领猫咪伙伴去偷东西;也可以通过推箱子玩法来让一只始终躲着你走的小猫无路可退,被迫不情愿地和你对话。你不能让推箱子成为玩家体验一段剧情之前的阻碍,而是要让推箱子成为玩家所体验的这段剧情的一部分,不然就不该做。在这场会议不欢而散后,制作人说我破坏团队氛围、「让每个人都很沮丧」、要剥夺我对剧情的最终决定权。即,如果下次再有谁想要加一个莫名其妙的推箱子小游戏,我不可以拒绝。那么我只能离开这个项目组。
也巧,就在这场会议的几个小时之前,《猫咪狂梦》基本确定能拿下120-220万的发行商预付款。也巧,就在这件事情发生的当月,我本应该拿到制作人对我口头承诺的公司股份。当然了,我只能说「也巧」,不然你们又要骂我是个写小作文的精神病人。
你可能觉得,只是一个无关痛痒的推箱子游戏,何必为这么点小事争个急头白脸呢?也许你是对的,也许我确实如前司所言是个精神不稳定的、偏执的、自以为很牛的自恋狂,但我还是要说,让我带着如今的记忆回到开会的那一天,重新给我留在《猫咪狂梦》的机会,我还是会坚持己见,拒绝加入推箱子。制作人在最后的争吵中反复质问我「你凭什么觉得玩家会不喜欢,你能代表所有玩家吗」,我确实代表不了所有玩家,没有人敢代表所有玩家,但我必须相信自己的判断。我必须做一个敢下判断、敢坚持判断的编剧,《猫咪狂梦》如果想要摸一摸天花板,也需要这样的编剧。
我再举一例:策划希望在中式庭院中加入一个国际象棋的棋桌。中式庭院里出现一盘国际象棋,显然就不再单纯是装饰了(为了装饰的话,该用围棋或中国象棋),但这盘国际象棋和该庭院内的剧情任务还真就没有半毛钱关系,它只是因为策划觉得这里场景有些空而存在。可这不是很奇怪吗?一个久无人踏足的庭院里,还是热带多风多雨的夏天,我们还是个十几只猫到处乱跑的环境,这局国际象棋为什么会完好地保留下来?这局棋最初是谁留下的?什么,制作人说没必要考虑是谁留下的?什么叫「我觉得玩家不会觉得很奇怪,我就不会觉得很奇怪,觉得奇怪的人只有你」?
到底怎么才能做好一个剧情游戏?对于这个问题,我暂时给不出答案。我不知道怎么做是对的,但我知道怎么是错的:为了丰富一点游戏性就无脑加入推箱子小游戏是错的,为了让场景显得不空就在中式庭院里放国际象棋是错的。《猫咪狂梦》制作组可以一百遍一千遍指控我精神失常、没有职业道德、存在人格障碍、无法团队合作,这些东西我都可以认,但我也还是要一百遍一千遍地强调,剧情游戏这么做,是错的。
最后,我想讨论一下,什么是「工作」?比如有网友在询问「知情人士」后说,我把两年中的很多时间用在了和制作团队「拉扯」上,实际上工作量并没有那么多,新编剧的效率比我更高。「拉扯」当然是存在的。从我上面说的这些内容你也不难估计,大到整体游戏篇幅,小到场景内和剧情无关的装饰物,我都在跟团队「拉扯」。但在我看来「拉扯」也是工作,甚至可以说,如果我对这个故事够有责任感的话,那么「拉扯」正是我的工作。要是理解不了这一点的话,我猜,想要做出优秀的剧情游戏是不可能的。
发布于 北京
