心绘Allen
26-07-08 10:00 微博认证:游戏博主

#最终幻想14##ff14##最终幻想14[超话]#
非战斗内容设计团队负责人须山隆太访谈,关于钓鱼玩法的Q&A
(去掉了一个问答,全文约3000字)

1.您好,感谢您抽出时间回答几个问题!能请您介绍一下自己以及您与ff14的过往经历吗?

须山:您好!感谢您给予这次采访的机会。我一直很期待能谈谈钓鱼玩法。请允许我分享一些关于我自己的情况和背景。
目前,包括我在内共有4个人负责《最终幻想14》中钓鱼内容的开发,我将代表我的团队进行回答。我叫须山隆太,是非战斗内容设计团队的负责人,主要负责设计与战斗无关的游戏玩法。
我曾在另一家公司工作,参与过街机游戏《勇者斗恶龙:怪物战斗之路》的开发,也因此结识了吉田直树。我们一起共事了大约五年。当《怪物战斗之路》的工作接近尾声时,吉田先生邀请我加入,最终我来到了史克威尔艾尼克斯,参与另一款街机游戏《超速变形GyroZetter》的开发。之后,我被调到了即将开始开发3.0的ff14团队。我被分配到一个负责任务的小组,设计了一些职业任务。之后,我调到了我现在领导的非战斗内容设计团队,负责包括钓鱼在内的各种内容的策划与运营。

2.钓场之王是在2.2版本加入的。当初在游戏中引入这些更大、更稀有的鱼类,其目标是什么?

须山:即使在现实世界中,传说鱼类也占据着人们心中特殊的位置,它们自古以来就是民间传说的一部分。我们敏锐地意识到,“钓起湖中守护者”这种想法对垂钓者来说是令人兴奋和激动的。我们在开发ff14时非常重视战斗内容,但也同样重视玩家的沉浸感——即作为冒险者的你就是艾欧泽亚世界的一部分。因此,我们当时有信心能让游戏中的钓鱼和现实中的钓鱼一样令人兴奋——甚至可能更胜一筹!
此外,捕鱼人的职业特性也很重要。所有采集职业都有相同的“获取制作材料”的概念,但捕鱼人尤其会给人一种“收集”的感觉,因为你要去钓各种各样的鱼。这启发我们为捕鱼人提供一种独特的玩法,掉到极其稀有的鱼类本身就是一项壮举,而不是出于某种实用目的。

3. 钓场之王以结合了大量游戏内系统而闻名:天气、时间、钓饵、以小钓大、雄心/谦逊之饵等。你们是如何想出这些组合,来设定钓场之王的钓取条件的?

须山:很高兴你问起关于钓场之王钓取条件的问题,这确实是个有趣的话题!和我们的钓鱼爱好者们一样,开发团队的成员们也是“光之钓手”,经常在游戏里钓鱼。在游戏过程中,我们的团队一直在思考,什么样的新的水生生物能为我们的幻想世界注入更多活力。
一旦我们有了关于某种钓场之王的构想,我们就会为它创建一份生态档案:它的栖息地、偏好的天气、活动时间以及饮食。然后我们根据这些设定,结合它的难度和等级,来构建它的钓取条件。在这个过程中,我们还会设计让捕鱼人运用新的技能,例如将其包含在钓取条件中,或者使用这些技能时能提高钓获几率。每条钓场之王都经过精心设计,使其成为一种可信的生物,其玩法要素会奖励玩家的熟练度。

4.无论是游戏内的设定,还是受现实世界启发的部分,鱼类背后的故事在多大程度上影响了开发过程中的钓取条件设定?

须山:鱼的背景故事是设计钓取条件的关键因素。就像前面说的,我们的团队为每条大型鱼都创建了详细的档案。通常,钓取条件会基于它们的栖息地和其他生态特征,但我们也会尝试更进一步,去表达这种特定鱼类的行为习性。例如,如果一条钓场之王栖息在深水区,钓取条件可能会涉及使用某种特定技能将其“引诱出来”,从而使钓鱼体验赋予该鱼独特的个性。
即使是从现实鱼类中汲取灵感,我们也可能会将其生态特征反映在活动时间段或食性上。话虽如此,ff14是一个奇幻世界,所以为了确保钓鱼是一个有趣且有回报的挑战,我们在添加自己的设定时通常会比较随意!(笑)
一个很能反映背景设定的例子是太阳神草原中名为“众神之爱”的钓场之王。据说它是“月神与太阳神爱的证明”,因此我们将它的出现窗口设定在太阳和月亮同时出现在天空中的时段。让游戏玩法有趣是第一位的,但有时我们也会有意识地将深层背景故事融入钓取条件,让玩家能感受到与艾欧泽亚世界更强的联系。
通过在解读条件的过程中融入叙事元素,我们相信当玩家最终将其收入囊中时,体验到更强烈的胜利感和成就感。

5. 刺鱼是在4.0中引入的,但自推出以来从未有过类似钓场之王的玩法。你们是否考虑过为刺鱼添加一个类似于钓场之王的东西?

须山:类似于钓场之王的刺鱼……说实话,虽然我们确实有计划,但某种程度上对我们而言是一个长期考量,因为还有几个问题需要解决。具体来说,与普通钓鱼相比,刺鱼非常直接:你只需要尝试击中在屏幕上游动的鱼。由于玩法简单,即使我们添加了根据条件出现的稀有鱼类,玩家也不会感受到与大型钓鱼同等的挑战和成就感。另一方面,如果为了提高难度而增强其动作要素,例如让鱼游得飞快,可能会让玩家感到不合理或受挫。
对我们来说,钓场之王是玩家长期喜爱的的重要功能。因此对于刺鱼,我们也不想推出一个生搬硬套现有机制的半成品。在为刺鱼创建“钓场之王”的对应内容时,我们目标是彻底开发其游戏玩法和系统,为玩家提供能长期享受的内容。希望大家期待我们的成果!

6. 说到刺鱼,社区多年来一直想知道:我们什么时候能看到新的鱼叉?!

须山:我想大家肯定会好奇这个!(笑)感谢你问起刺鱼的鱼叉。
我们对增加新的鱼叉持非常谨慎的态度。鉴于当前鱼叉直白的形状,如果增加另一个具有不同命中判定的鱼叉,几乎可以肯定它们其中之一会因易用性或效率而被视为“更好的鱼叉”。
目前,刺鱼包括使用直刺进行的基础刺击,以及通过组合使用其他特殊技能来增加基础玩法的深度。如果我们增加一个能增强基础刺击效果的鱼叉,可能会出现玩家在更多情况下无需考虑特殊技能就能轻松捕鱼的情况。这样一来,我们就不得不增强特殊技能的效果,而我们主要担心的是这会让玩法变得单调乏味。它将不再是关于谨慎和深思熟虑的乐趣,而更多是关于无脑地强力碾压。
增加新鱼叉不仅仅是增加外观选择,还可能会影响鱼叉捕鱼乐趣的根本要素,因此我们正在谨慎地考虑。我们将继续努力思考如何在不破坏现有平衡的前提下增加更多乐趣。

7. 近期的钓场之王,尤其是7.4和7.5版本中加入的那些,其出现条件极其罕见。你们是如何平衡鱼的条件并决定其出现频率的?

须山:这是一个关于如何决定钓场之王出现窗口和难度的问题。我们在日常中看到了许多玩家挑战7.4和7.5版本的鱼,并目睹了他们即便面对困难也仍迎接挑战的姿态。
在决定难度时,我们的基本方向是随着每个版本更新,结合玩家的成长,阶段性地提升挑战等级。这样,玩家在提升装备和熟悉新技能时,总能感受到进步和成就感。基于这些考量,在x.4和x.5版本中实装特别困难的鱼类就变得很自然了。
不过,只添加难钓的鱼并不代表一切。我们始终注意在保持良好平衡的同时创造一个难度梯级,以便刚刚开始钓场之王之旅的玩家也能享受最新版本中新增的内容。钓鱼爱好者们的进度和游玩方式各不相同,我们的目标是提供基于各自熟练度都能有所追求的有价值目标。

8. 出海垂钓是一种更具合作性的钓鱼模式,多年来一直很受欢迎。你们是否想为该模式添加一些新内容,以持续吸引玩家回归?

须山:感谢您喜欢出海垂钓!我们一直悉心培育着这个模式,因为这里是大家可以齐心协力、比较彼此劳动成果或分享成就感的地方。
当然,开发团队对能鼓励玩家不断回来的更新有许多想法。抛开开发资源和限制不谈,我们有一个疯狂的想法是在航行中出现一条巨大的海蛇,船上所有人必须齐心协力才能把它拉上来。另一个想法是增加隐藏航线,需要团队在出发前做好准备。
我们目前正全力以赴开发8.0,因此暂时无法着手这些想法,但请放心,我们计划对出海垂钓进行进一步的大规模更新。我们的目标是提供不会令人失望的愉快体验,敬请期待! http://t.cn/AXhejfCv

发布于 江苏