月下猫猫_
26-06-10 15:44 微博认证:动漫博主

不懂动画的表情包硬化法↓
会画基本的qq人,要一帧帧画到世界尽头吗↓

首先画qq人从画形状开始。
先不考虑细节,只考虑结构运动。从大结构的主要运动到小结构的跟随运动。
画一个起始的形状→再画一个终点的形状,确定动画开始和结束的表现状态。
之后不断加入过渡状态的中间帧,就能连续动起来了。比如P1)

如果是个复杂的动作,那就把复杂动作拆解成简单动作。
像做操一样左右上下展开旋转拆解动作。比如P2)
运动的轨迹尽量是圆满弧形轨迹。
可以在背景底稿中标记轨迹作为中间帧的位置参考。
比如P3,小狐尾巴的运动轨迹)

连续动画一页1帧是1拍1,一页持续2帧是1拍2,1拍3,1拍4同理。
1拍1没必要,1拍3比较顺滑,1拍5开始卡顿。
具体的帧速率可以在软件里设定,所以要预览播放看动起来的实际速率。
此时获得一个匀速的嗖一下闪过去的动画……
一些动画书里讲动作的慢入慢出,是在均匀帧上改变运动的距离。
同时间里动作幅度越小动作越慢,同时间里动作幅度越大动作越快。
这样加入动作的快慢表现,获得一个有快慢变化但还是嗖一下闪过去的动画……
像P5这样……这肯定哪里不对吧!
要一帧帧补中间帧画慢动作到世界尽头吗[皱眉]不想要这样。

接下来调整帧数节奏。
比如原来用的1拍2可以拉开调整成1拍3,整体降速。
然后在想要展现这一帧运动画面的地方,拉长帧数,停顿给中间帧展现的时间。
只在必要保证顺滑的地方填补过渡的中间帧。
就会获得一个顺滑的,可以留有空间让人看见想看画面的动画了。
P5调整到P6,帧持续的节奏不同)

总之就是:
形状变化→运动轨迹→组合运动→结构跟随
→动作幅度运动速度→帧数节奏和停顿空间

用均匀帧数梳理动作→用组合帧数调整节奏

另外动作可以拆解组合但是不要同时发生。
如果一瞬间全身都在动,实际上这一刻看不清任何动作相当于没有效果。

这样获得一个流畅有节奏看着满意的动画之后,再逐帧细化结构描线上色。
如果要保持脸部的稳定,可以每页复制粘贴移动到合适的位置再连接身体。
也可以在动作草稿上做好辅助线的定位每页重新画。
尽量用简单的方式上色,因为要重复作画。 http://t.cn/AXa7OAxu

发布于 山东