面对太好的游戏,repo总是会感到无从下笔。但我认为目前所有媒体对秘奥:秘宇奥忆的评分统统低于它应得的分数。作为一款类银河恶魔城,秘奥中能看到许多优秀前辈的影子,甚至在游戏流程中的*某个地方*让我猛然想起了星际拓荒,颇得几分神韵。我敢相信制作组有相当的诚意,也敢相信秘奥是让他们自己满意和骄傲的作品。
秘奥是今年最好的独游,好到我完全想不出来、也说不出来它任何的短板,即使剧情一知半解也会因为结局流泪。
*本repo基本不含剧透,因为我还在琢磨剧情。
秘奥的steam简介是这样的:“在这款迷人的银河恶魔城类游戏中扮演机器人MIO,探索这艘长满茂密植被、仪器全部失灵的巨大科技方舟。揭开飞船的秘密,强化MIO的能力,拯救飞船和船上的居民远离湮灭。”
故事发生在叫做“皿躯舰”的巨大飞船上,这艘飞船正在宇宙中漂流。为何会出现在这里,她和飞船有什么目的,对于秘奥来说都是个谜。原本只是正常的获取能力、打BOSS、舔地图,但游戏到中后期某个节点时,制作组终于展现出了他们的「饺子醋」,洋洋得意地等着玩家们发出赞叹。没人能忍住不在这里“哇”一下!感觉像掉进了魔女的坩埚。从一处改动中延伸出新的地图和世界观补全,玩的时候发自内心觉得,完全是天才的创意。
进入游戏的第一印象是美术资源完全奢侈来的,秘奥采用的手绘风格精细度让人赞叹。因为世界观的缘故,游戏里同时出现了清新的花园和冷硬的工厂,还有像空洞骑士一样的深渊,但显而易见的是秘奥全部都用心对待了。在城市里见到悬轨的电车被冰封,这种模糊遥远的后景提供大量的信息,在不影响玩家辨认哪里是路的前提下和前景浑然一体,每个区域都有独特的记忆点和颜色概括。秘奥是自带淡淡光源的,这种光源在幽暗处的石头上和路上所映出的光也是一块块地移动,而铁网格谱成的路上打光的细节还有所不同。所有的地图和出现的角色、Boss,全都经过了这种打磨,强调形状和线条,其次才是色彩,完全不会出现看不清楚或者丢失视觉重点的问题。音乐风格无需多说,制作组说的低保真节拍和合唱式旋律完全能概括游戏内的感受,两大代表曲分别是传火祭祀场表现出宇宙浩瀚而孤寂的the spine和表现科技感的calderon,常用舒缓/宁静的旋律加入人声合唱BGM作为背景音,和节奏轻快科技风格明显的旋律作为遭遇战和BOSS战的背景音乐,也很符合机械生命体们的特征。必听曲目haven,由机械组成的生机勃勃的丛林天堂。
其实Boss战的BGM基本都没听全,因为Boss都蛮好打的……这里就不得不开始介绍我觉得很完美的战斗和操作系统了。秘奥的基础能力分别是:开局自带的二段跳和闪避(初始为原地闪避,神行中闪避是闪出去一段距离,赶路用)。还有三个需要“能量”的能力:发夹(类似钩锁)、神行(抓住物品即可随意控制方向的攀爬)和滑翔(空中原地悬浮,配合方向键是滑翔下落)。秘奥的操作手感非常轻盈,跳跃过程中会额外出现两条柔软飘带,非常漂亮的设计,平衡了动态感和手感。很有用的是打完初期的Boss给击中敌方后重置二段跳的能力。
如此高机动的代价就是秘奥跑图过程中*没有回血*。但话又说回来,没有回血的代价就是图中小怪*非常温良*。没有读指令后撤步打断回血追踪飞镖无前摇追踪冲刺招小弟快慢刀和二伤,出招前全都有闪光提示和明显前摇提示闪避。一整个流程下来只有三四场遭遇战,平均三四只小怪开场一个精英怪兜底,就两轮,我一次没在遭遇战里面死过。看懂的都哭了,外面大晴天的时候只有丝的屋里在漏雨。
Boss战也是同理的温良,小怪没有的坏毛病他们同样没有。十几场Boss战都好好设计了,有各自鲜明的特点,场地和招数根据Boss的背景进行设计,每一个我打完了都有印象。扭曲灵敏的自动化死神,卡尔德隆和第四圣咏团类似但是脑袋乱晃,隆布瑞和螺蝇类似,波尔特门打输了沮丧地回去上班的表情做得特别萌……!一些“教学Boss”也不是学不会能力不准走,当时我还把丝的思维带过来,以为明显的教学Boss是不是要用新能力打,但是本平砍流不太爱用钩锁之类的能力。完全没有!乐意平砍的装个增伤元件就冲上去了,不贪刀才是终极秘诀……打一结局Boss大概六次过,二结局Boss三次险过,两刀清空血条的双子和洗衣机男爵大概也就打了十次左右,论起BOSS战和空战,秘奥真的是太仁慈了()就算是初见,在Boss出招前闪光时按闪避也能打得有来有往,不觉得是“TA放过我了”,而是“我学会应对了”,打完了心中充满了自豪而不是释然。哦该游戏还没有碰撞伤害,打击感非常扎实,停在Boss头上打有多爽玩过的都知道!
这样可以打到满分的游戏怎么会缺少类银河恶魔城必备的跳跳乐?秘奥贴心地为玩家准备了这样两种跳跳乐,请问你掉的是这个穿插在地图里、平均用时半分钟到一分钟的娱乐型跳跳乐,还是这个平均用时一个半小时的专业型跳跳乐?娱乐型很轻松愉快,对能力比较熟练的话一两次即可通过。专业型就是社区中认为“跳跳乐体现了制作组恶意”的玩家所抨击的——坩埚地图。整个地图左边和右边两个区域全部由跳跳乐构成,大概跳一分钟左右会有一个平台,作为落脚点和复活点。全游最难的只有坩埚左(1.5小时)坩埚右(1小时)和市政厅(2小时)三个。要是真像显示ip一样显示所有人游戏技术,我倒是要看看嚷嚷说这几段太恶心人的究竟是不是真的跳完了苦痛-.-
除了这些以外,这游戏的设计方面有点太好了,处处都是惊喜。神行步是个很妙的东西,它给了玩家探索几乎每一寸地图的能力。爬天花板,爬墙,爬洞,爬电梯井,爬管道,玩家寻思能爬的地方都有奖励,上不去的地方也设置了好了明显的障碍。顺着走逆着走都能走得通,甚至还和后期的地图内一些玩法联系到一起,制作组你究竟是何方神圣!没有打Boss前冗长的跳跳乐,电梯是按键以后一秒就到、上下楼都飞快的,给手残党和没有精力长时间尝试Boss解法和跳跳乐的玩家贴心准备了游戏内的辅助,打开即可获得Boss难度递减和接地回血等功能。
我真觉得已经考虑到了全部,这是一份满分的游戏了。我给秘奥的评价比丝之歌高,因为秘奥确实摒弃了丝几乎全部的缺点。在三十多个小时的流程里我没有任何红温,这是一个恰到好处的时长,足以讲好一个故事,让一个玩家探图的好奇心没有转变为不耐烦,保证游戏内的每一分钟都塞满了制作精良的游戏内容。就是纯粹的好玩。
我没有说剧情,但是剧情其实我也很吃啊啊啊啊啊剧情是加分项!!
在看到这样一个优秀的独游之后,最不甘的就是由于销量不达预期,秘奥的制作组前天已经解散。没有玩到它的dlc或者2就像看到当年极乐迪的蝗虫城一样,都会成为我最最遗憾的事情。
*轻微剧透*
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明明二结局已经到达了我们的应许之地😢
