雪暴君
26-10-15 10:55 微博认证:游戏博主

#守望先锋##暴雪# 姐夫近日接受了GameSpot的专访,主要聊到了他离开暴雪成立独立工作室的经历,从在自家餐厅搭建工作室服务器网络,到曾经争相巴结他的业界人士如今邮件已读不回,人情冷暖与之前作品的彻底切割:

· 告别公众视野与彻底切割《守望先锋》
姐夫自称是典型的内向者,当年在暴雪走到台前(录制开发者更新、参加发布会)纯粹是为了服务团队、消除大公司的冰冷感,但每次采访后他都觉得精疲力竭。离开暴雪后远离聚光灯、戒掉社区论坛,对他而言是一场急需的灵魂疗愈。

· 2008 年离开《魔兽世界》转投《泰坦》项目时,他曾经历过极其痛苦的身份剥离感。有了那次经验,他在 2021 年 4 月(Echo 推出后)离开守望先锋时采取了近乎“冷酷”的彻底断联——至今未再玩过一次该游戏,也不看任何相关视频或新闻,甚至主动训练推荐算法屏蔽守望先锋相关推送。

· 他引用喜剧电影《大人物拿破仑》中沉迷于高中橄榄球录像的“Rico 叔叔”自省,表示自己绝不想成为一个只会躺在过去功劳簿上的人,守望先锋现在属于现有的开发团队和玩家。

· 组建的新工作室 Kintsugiyama 理念是逃离“外行指导内行”: 离开暴雪的核心原因是受够了管理高层的盲目干预——高层出于财务目的下达荒谬指令,既破坏游戏乐趣,实际上也赚不到钱。因此,新工作室的核心原则是“由游戏开发者掌握一切决定权”。

· 纯粹的研发配置: 工作室目前共 33 人,采用全远程办公模式。其中 32 人是纯粹的开发者,仅有 1 名运营人员(Angela,甚至她也参与部分开发)。

· 他和另一个暴雪老兵 Tim Ford 依然坚持“赚钱最好的方式就是先做出一款真正伟大的游戏”。他不会要求程序员或美术去算营收指标,而是要求他们把游戏内的系统(比如马匹的操控感、美术和情感羁绊)打磨到 3A 级水准。

· 新作《加洲传奇》的打破“暴雪味”,回归个人印记: 他高度赞赏前同事 Chris Metzen 和 Sam Didier 塑造的暴雪奇幻美学,但他离开暴雪不是为了再做一款“暴雪游戏”。新作选择了更写实、更硬朗的风格,灵感源于他在加州生活近 50 年的经历,以及童年时父亲带他听 Willie Nelson、看黑白西部片和参加好莱坞“金靴奖”的牛仔情结。

· 《加洲传奇》目前已完成了四轮 Alpha 测试(Alpha 1-2 为内测,Alpha 3-4 为公测)。玩家对游戏世界、日出日落光影、牧场和马匹反馈极佳,但在 Alpha 3 中单服并发人数仅能达到 30 人,未达预期。为此,他和 Tim 首次行使完全决策权,果断将原定于今年底的 Beta 和抢先体验全部推迟至 2027 年。

· 在刚结束的 Alpha 4 中,单服并发人数已成功提升至 100 人。目前玩家抱怨最多的问题仅仅是“梯子爬起来不太顺手”,Kaplan 甚至花了一整个周末亲自修梯子——在他看来,如果最大的问题只是梯子,说明游戏核心框架非常健康。

· 独立开发的寒酸, 失去了大厂的基建支持,团队必须想尽办法凑合。目前姐夫自家餐厅直接充当了公司的IT部门,堆满了空箱子和电脑零件,用了堆放服务器。

· 离开暴雪相当于按下了人生的重置键。许多过去在暴雪时期极力巴结他、想攀关系的行业人士,如今根本不回他的邮件,甚至不愿搭理他,“我曾帮你们赚了十亿美元,本以为你们至少会回封邮件”。

· 尽管看清了职场中“向上管理”和互相利用的本质,但他很喜欢这种逆境带来的“饥饿感”。他认为守望先锋当年之所以成功,正是因为团队在经历《泰坦》项目的挫败后憋着一口气;相比于躺在虚假繁荣和精致营销里,他更享受在随时可能搞砸的钢丝上凭真本事赢得认可。

· 游戏开发团队就好像乐队,大厂高层往往有一种错觉,认为只要手握知名 IP,随便交给哪个团队都能延续辉煌;但实际上,一旦核心创作者离开或因裁员流失,游戏哪怕继续出续作,也永远不再是原来的味道了。这也是他创立一家“由程序员/开发者主导、而非 MBA 主导”的工作室。

发布于 广西