【转发抽奖】下周三抽一名玩家,送出一份NS2版《鬼武者 剑之道》,享受这份美妙又痛苦的动作之旅。本作现已登录NS2,出彩的HDR、沉浸感十足的震动、多种帧率模式的选择都让我觉得这款游戏整体的优化体验算得上是目前卡普空的NS2作品里数一数二的了。
而说到游戏本身,这真是一款让我又爱又恨的游戏。《鬼武者 剑之道》有着我认为是动作游戏爽感上里程碑级别的战斗设计,但又在流程里充斥着各种古着味的迷宫和支线体验。说实话,我即使到通关,我也很难说得出来这款游戏到底是好还是不好,硬要说它就像用动作的长板直接突破了百分制的上限,到了140分的地步,然后再被冗长的跑图、全程换汤不换药的通马桶支线、再搭配少得可怜的传送点,扣了60分,到一个80分的程度。我想了想,我在这个游戏的40多小时的游玩里,就像经历了一场反复苦尽甘来的冒险,苦很长,甘很爽,但肝得一点都不爽。如果你问我意见,那我觉得你可以想想是否能为了顶级的战斗,去忍受这么纯粹的跑图和马桶支线。
本作采用了章节的叙事方式,每段剧情都会有一段匹配的地图,当完成剧情后,这段被“净化”的地图就会恢复往日的人气。随之而来的就是他们会带着一些支线同时出现。这些支线几乎可以用以下四个种类概括,几乎每章节都是一样的模式:
1.打败怪群和附带一段剧情的打怪;
2.寻找隐藏在大地图各个刁钻位置的飞天怪,并用弓箭射杀;
3.寻找藏宝图上隐藏在大地图里的宝藏;
4.找狗。
那么经常通马桶的朋友可能会问了,你如果不去做这些支线不就好了。很不幸,不太行,因为本作主角宫本武藏的能力提升会需要各种各样的素材,而这些素材的主要产出又是这些支线。你如果都不做,那后续的游戏过程中,容错率会大大的降低,脆皮得像纸。
如果说本身支线已经够烦躁了,那本作的跑图体验说实话真算不上好。本作以京都作为地图蓝本,给我呈现了不少熟悉的寺庙建筑,但同时也没有建立起立体的探索体验。几乎全是各种绕路,实际上只是因为宫本武藏膝盖跳不起来。于是,面对日式矮小的缘廊,获得了鬼之力的我却无法按跳,这种诡异的不适感伴随着我几乎整个舔图过程。
在这样的地图里,本作的传送点显得尤为珍惜,常常一大段的路程,才有那么一个传送点。我想要传送,还得先跑去传送点,才能传送到另一个传送点。实际上,这样的设计,在主线流程里我觉得是没什么问题的,也并不会给我造成困扰。毕竟大部分的传送点都是在关键战斗和BOSS战前面,即能给玩家补充体力,也能让玩家传送回去做点其他事情调剂一下。但当结束战斗,净化完这片土地,开始做支线时,这样超长距离的传送位置,就开始实实在在的成了拖累。很多情况下,你传送了,依旧要靠你那无法跳跃的双腿重新丈量这片土地。
不仅如此,作为本作BOSS战前不得不品的大迷宫关卡,在如今看来多少有些过时了,更别说这是一款2026年的游戏。卡普空并不是没有能力作出出彩的箱庭设计,特别是珠玉在前的《实质存在》已经交出了一份我觉得是近几年顶级箱庭设计的游戏答卷的前提下。《鬼武者》这样平庸的、几乎绕路而已的迷宫,更像是一种资源分配全在战斗爽感的感觉。
既然提到战斗,接下来的内容就全是夸了,除了弓箭不支持体感瞄准以外。卡普空不愧是动作天尊,本作的战斗快感就像一块突破天际的长板,让本来应该是个平庸木桶的游戏变成了一个长柄勺。这块长长的勺柄,就像游戏副标题「剑之道」一样纯粹。
说实话,我在初看本作的宣传片时,我只能直观的感受到本作的动作很酷炫。但当自己开始上手后,这种酷炫的手感竟然是自己打出来的感觉,是那么的美妙。本作设计了丰富的战斗交互,面对怪物不同的进攻方式,不同时机的格挡、一闪、连打都能够打出完全不一样的风格。不仅如此,当你把难度提高,带来的不止是数值上的飙升,还是更多战斗交互的可能性。原本几下就死的怪物,在高难度的战斗长度里,呈现出来的是更为丰富和出彩的姿态。
不仅如此,本作的BOSS战设计堪称一绝,特别是风雷两兄弟的双BOSS战的设计。我在与其中任意一人战斗时,还要随时提防另一人的偷袭,要及时打出格档来去化解他的进攻。这种化解不仅只是化解危机,更是一种“祸水东引”,当格挡成功时,往往能用武士刀改变对方的进攻动线,从而使两个BOSS的攻击产生相撞造成伤害。而当他们相互埋冤对方后,暴怒的使出合作攻击时,我恰如其分的防守反击又给我带了顶级的胜利回馈。我觉得卡普空真的太会了,他用丰富的战斗回馈鼓励着我用不同的方式去战斗,每一次成功的进攻、格挡都能带来远超支线完成的情绪价值。
本作不同身份的BOSS,基本上都能呈现出来完全匹配其风格的战斗内容。再配合本作出色的振动体验,每一次的兵刃相接,每一次的刀刀进肉,每一次的冲击爆炸,让手感分外有手感。也许这就是卡普空敢在前面放那么多平庸迷宫的勇气,当我忍受完漫长的跑图后,就立马给我一场酣畅淋漓的BOSS战(除了道狂)。
本作的BOSS确实值得反复挑战,所以每打完一场BOSS战,都会被收录进六道珍皇寺的冥界里。通过不同难度的挑战,还能解锁各种衣装和刀。也难怪小野煌平时没事就喜欢呆在六道珍皇寺,原来是等我把图跑了打完BOSS后,他就可以直接在这里反复挑战本作最精华的部分啊。
最后,我想表扬一下本作的本地化和配音。我玩游戏时,几乎是有中文配音就会选中文配音,实在是不喜欢边玩游戏边看字幕。但可惜的是,目前大部分的中文配音多少还是有些棒读的问题。而本作的本地化深度的针对《鬼武者》中不同角色的性格在中文语境里的语言呈现,让本次的配音和文本变得特别生动活泼,市井气十足。把武藏那种有点吊儿郎当,不服就是干的性格体现的淋漓尽致。当然个人口味难以平衡,本作依旧是可以自由选择日配和其他的配音供不同审美取向的玩家进行选择。
总体而言,你问我这款游戏我打多少分,那我觉得这依旧是在卡普空舒适区里的8分游戏,满分10分。矛盾的在于打分制确实很难囊括本作这样神鬼两端的游戏,它就像一只肥美的肉蟹,想吃到蟹肉珍馐,着实要耗费一番功夫。
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发布于 海南
