機動戰士杰
26-09-16 21:00 微博认证:游戏博主

浅析《鬼武者 剑之道》的战斗

▎鬼杀难度通关后,我最先想到的,其实还是那些一次次让我拔刀迎战的Boss。倒不是多在意胜负,更多是在想:那一招还能不能接得更漂亮,这一下还能不能一闪。

所以这篇文章想聊的很简单:

【战斗为什么那么爽?】

有几次Boss只剩血皮,我却因为一个失误倒了下去。按理说这种时候最容易烦,可脑子里冒出来的第一个念头却是:刚才那一下如果换成弹开会怎么样?前面那招是不是其实能一闪?下一把肯定还能打得更漂亮一点。

然后立刻重开。

我已经完全乐在其中了,这大概就是我对《鬼武者 剑之道》最高的评价。

它是有一些问题,地图、支线、养成、敌人复用,连整体流程都能挑出毛病。可只要看到新Boss,前面积下来的怨气瞬间就烟消云散了。

有道是,展颜消宿怨,一笑泯恩仇。

我和解了。

偏科不可怕,平庸才可怕。

接下来就聊聊这个木桶最长的那块木板。

■ 从求稳,到求帅

刚开始时,我打得很保守。

敌人出手就化劲,觉得危险就弹开,能稳稳处理的地方绝不会主动冒险。那时候想的无非是怎么少掉血、怎么把Boss安全送走。

可这套战斗很容易让人上瘾,毕竟敌人的动作大多看得清,也来得及判断。

每次失误基本都知道自己错在哪。是化劲按早了,是弹开的节奏乱了,是贪了一刀,还是明明看出了一闪的时机,却没抓住。

双方的动作都一清二楚,没有一次散华是无辜的。

死掉以后,我很少恼火,脑子里想的只有复盘,琢磨下一把该怎么打。

当然,也不是每一招都这么好解。有些小型人形敌人的红光招式就比较别扭:前摇拖得很长,真正出刀的一瞬间却快得异常。等看到刀动再反应,往往已经来不及,更像是看见准备动作以后自己在心里数拍,再提前按下反制,有点《节奏天国》的意思了。

好在这种招式不算多,游戏的容错也够高,无伤大雅。

更多时候,我都知道自己为什么中招。也正因为看得懂,打法才会一点点发生变化。

等把畏风、抚雷、弁庆、佐佐木岩流、怒伐天这些敌人的动作慢慢吃透以后,“稳”就开始显得有点不过瘾了。

这里是不是能一闪?那个跳劈是不是还能再早一点抓?这个反击动作明明可以弹开,要是直接一闪,会不会更赚?

慢慢地,我已经不满足于单纯打败Boss,更想把这场交锋打得像黑泽明的剑戟片一样,干净、利落,还得漂亮。

只要能摸清Boss哪一招还能一闪,多死几次又算什么。

一闪就是这样一点点把人从最稳妥的打法里勾出来。很多跳劈、竖劈、横扫和蓄力突刺,反而会留下很清楚的窗口。敌人越像是在放大招,你越有机会用最华丽的方式把这一招整个吃掉。

这种设计很像在给玩家“喂招”:敌人的大动作把窗口摆在眼前,等你从看懂,到敢接,再到敢闪。

■ 同一招的不同解法

玩久以后,我已经很少去想“这招该按哪个键”。

更常想的是,这一招,我该怎么接?

同样一记攻击,可以老老实实防御,可以化劲卸开,可以弹开削力动,可以回避,也可以直接赌一闪。几种处理都能活下来,风险和回报却完全不同,爽感亦然。

化劲更稳,还能把站位和节奏抓回来;弹开削力动更快;一闪最冒险,可伤害、魂和演出反馈也最直接。再加上鬼之武具、觉醒和环境互动,同一个Boss完全可以打出不同的节奏。

拿源义经举例。

他有些招,我可以稳稳化劲,拿到一点硬直就见好就收;也可以选择弹开,逼着他继续往下派生,再去等长连段末尾那个更好抓的一闪。

同一招摆在眼前,更像一个棋局:眼下怎么走,会直接决定后面怎么吃。

■ 一场交锋,不止一种答案

弁庆大概是最纯粹的刀剑问答。

他的招式力量感十足,出刀轨迹又很清楚,一招一式都好弹、好闪。没有太多花活,就是硬碰硬地接招、拆招。

两个字:痛快。

风雷兄弟则把这种刀剑问答拆成了两条并行线。

双Boss很容易做成一团乱战:正面一个压着我打,另一个从镜头外突然偷袭,最后我连自己怎么死的都搞不清楚。

他们俩不然,AI会互相配合,也会趁另一个缠住我时出手,可本作整体又没有一味求快。你能看见自己正在和谁交锋,也能察觉另一个准备做什么。

要是速度再快一档,可能就观察不过来了,现在这个节奏刚刚好。

佐佐木岩流则更像一把尺子,专门量我到底进步了多少。

初见可能只想活下来,再见已经开始研究怎么弹得更漂亮,最后则会主动去抓那些过去绝对不敢碰的一闪点。

“宿敌”不只写在剧情里,也写进了一次次交锋里。

到了大鵺这种大型异形Boss,这种“多解”同样成立。尾巴下砸可以抓一闪,雷球能弹回去,双鵺龙车还能通过站位诱导它们互相撞击。崩之一闪以后断尾,再把尾巴抓起来砸回Boss,又是另一套互动。

打到这里,Boss战越来越像解题,只是它很少有标准答案。

■ 最先变强的,其实是自己

初战怒伐天时,我只觉得它快。

动作快,派生多,几个起手看起来又有点像,稍微一乱就容易被连续压住。

可打熟以后,眼睛会慢慢开始分辨那些细节。几个起手虽然相似,后面却会接完全不同的招;什么时候应该一直压,什么时候该稍微收一点;进入二阶段后,它又会怎样反过来抢节奏。

打到后来,我甚至会舍不得太快把它杀掉。

第一次见面时觉得乱七八糟的东西,过一阵已经可以一眼看懂。角色面板当然也在涨,可最直观的变化还是自己。

这招,我现在知道怎么接了。

■ 动作天尊的堆料

有些重击被化劲接住以后,武藏不会轻轻把刀一拨就结束。

他会被那股力量压得身体下沉,甚至单膝跪地,先硬生生架住,再把兵器卸到一旁。换一种攻击,动作又会变;有些招甚至不是直接弹开,而是先接住,再发力拨走。

拆投也是一样。

不同敌人有各自的动作。面对同一个敌人,正面、背面乃至双方站位不同,也可能换一套演出。多敌同场时的联动,也会随着彼此位置发生变化。

这些细节平时未必会刻意留意,可打久了,身体会很直接地感觉到:每一次“接住”都不完全一样。

这款游戏在别的地方都能省,唯独“战斗交互”这一块,制作组没怎么省。

蓝火、慢动作、镜头、金属碰撞声和手柄震动一起压上来以后,那些过去往往只能留在过场里的“高手时刻”,被直接塞进了正常战斗。

帅不再只属于过场里的武藏,玩家自己也能把那个瞬间打出来。

而想做到这一切,不用搓招,只要在正确的时机,按下正确的键。

■ 被动还是主动?

打Boss的时候,我经常巴不得对面赶紧出招。

到了普通杂兵面前,却经常变成另一幅景象:我等它,它也等我;我主动冲上去砍,两三刀又可能直接把力动削空,随后就是处决。

化劲、弹开、一闪、拆投,以及那些最华丽的交互,大多都要等敌人先动才能成立。连蓄力攻击都能卡着对方起手的瞬间松键反制,制作组显然把“接招”做成了整套战斗最精细的部分。

麻烦也恰好出在这里。

前中期不少普通敌人的攻击欲望偏低,最精彩的战斗交互经常没多少机会展开。Boss战里那种你来我往的感觉,一到低级杂兵身上就容易断掉。

这也暴露出本作主动进攻这一侧相对单薄。武藏当然能压着敌人打,可普通轻重攻击的变化和表现力,远没有化劲、弹开、一闪这些“接招”手段丰富。

不过到了怒伐天这类高压敌人面前,主动压制又会重新变得重要。持续贴身进攻,再用高优先级的化劲、回避把自己的动作取消掉,反而能逼着敌人进入更适合交锋的节奏。

所以干等着可不行,只是最精细、最华丽的那一面,确实更偏向后发制人。

中后期的群战也是如此。前排压制、后排骚扰、强敌一起出现以后,你必须同时调动鬼之武具、环境物件和一闪,先拆掉最危险的目标,再重新掌控全局。

■ 鬼杀是毕业考试

有意思的是,我的鬼杀通关时间和一周目差不多,甚至还短一些。

乍看有点奇怪:难度明明更高,为什么反而打得更快?

到了二周目,Boss招式、地图路线、资源循环都已经心里有数。时间更短,并不代表鬼杀没变难,只能说明我已经不是一周目那个我了。

实际打下来,鬼杀最直接的变化还是敌人更肉、伤害更高,失误以后更难兜回来。一周目还能硬吃的一刀,现在直接残血,整场节奏更难把控。

没看到变招和攻击欲望有多少提升,鬼杀更像是把容错压低,再考一遍一周目已经学会的东西。

当然,鬼杀也有强势打法。觉醒、鬼灯袋和后期武器搭配起来,推图和Boss战都能轻松不少,可这些资源循环替代不了基本功。该弹的还是得弹,该躲的还是得躲。

■ 最难熬的,反而是拔刀之间

一场Boss战打完之后,上一分钟我还在想“下一场赶紧来”,下一分钟地图上又多了几条狗、一个射箭挑战,再让我回已经跑过几遍的旧区域。

找狗、射箭本身倒谈不上多糟,磨人的是它们经常随着主线分批刷新在已经探索过的地图上,奖励又是乏善可陈。

第一次把一张地图慢慢摸完,我完全可以接受。可隔推一会主线再回来,又是一条狗、一个箱子、一个射箭点,再加上不够方便的传送,探索很容易从“那边到底有什么”,慢慢变成“不想去,但不拿又有点亏”。

马桶可以通,但不能每次都是同一个马桶,还得来来回回通好几遍。

也正因为如此,二条城才显得格外突出。

它的路线同样不复杂,整体甚至相当单向,可场景美术、环境叙事、悬疑、剧情揭晓、战斗和最后的演出始终有变化。一路都在发生事情,自然也就很少觉得自己只是在跑路。

地下研究所也是类似的道理。生物实验、怪异场景和B级片气质未必讨所有人喜欢,甚至有些人可能感到不适,可它至少有自己的特色。

大江山和岚山就没这么幸运了。

到了那里,前面积累下来的跑图、杂兵和重复内容已经开始发酵,再塞进较长的山路、绕行、弓箭手和看腻的敌人,疲劳自然会被放大。

这也让我无数次想过:要是删掉大部分重复探索,把流程再压紧一点,通关以后直接给一个Boss Rush模式,会不会更好?

大概会。

■ 打到最后,我开始理解武藏

武藏好战、自负、直接,有时候嘴欠,颜艺又十分丰富。

一开始看他总惦记着找强敌,还会觉得这人多少有点疯。可自己玩着玩着,反而越来越能理解他。

刚开始,我也只是谨慎地学规则,想着怎么少死一点;到了后来,已经开始期待下一只Boss,甚至嫌安全的打法不够漂亮。

武藏越来越沉迷于剑与强敌之间的交锋,我也开始追求更华丽的一闪、更大胆的处理,甚至一场干干净净的无伤。

游戏也不怕让玩家很强。

防御、化劲、弹开、一闪、鬼之武具、觉醒……这些手段熟练起来以后,我越来越能决定一场交锋该怎么打。

武藏够强,Boss也不弱。双方手里都有足够多的牌,这场对决才站得住。

我可是天下第一大剑豪啊!

■ 结语

通关以后,我为什么还会一直想着一战再战?

大概是因为,它把“看懂一个对手”这件事做得足够爽。

我是真的太喜欢那种一点点吃透Boss,最后亲手把它拿下的感觉。

从一开始只想着怎么安全过关,到后来满脑子都是“这招能不能一闪”,我大概也已经走上了自己的那条“剑之道”。

说到底,也就是武藏那句话:

我乐在其中。

发布于 日本