《节奏天国 奇迹之星》与我们的11年[音乐]
▎今天,《节奏天国》核心主创淳君围绕新作《节奏天国 奇迹之星》的制作,在note上免费公开了新的专栏文章:
期盼已久的《节奏天国》终于发售了。它的名字就是《节奏天国 奇迹之星》。
这是系列第五部作品,距离上一部发售,已经过去了11年。
说实话,在此期间,我也曾想过:“这个系列是不是不会再出新作了?”“果然,要把「节奏感」推广开来,比想象中还要困难吗?”
即便如此,世界各地依然有许多《节奏天国》的粉丝。无论是在SNS上,还是通过事务所,我们始终都能收到粉丝们的支持。大家确实一直期待着下一部作品。
曾在年少玩过《节奏天国》的那一代人,如今已经步入社会,其中似乎也有人进入了游戏公司工作。令人感激的是,我们偶尔还会收到这样的邀请:“要不要推出一个风格相似、但属于另一个系列的作品?”
但我始终相信,总有一天还会与任天堂一起制作下一部《节奏天国》,因此一直郑重地婉拒这些邀请。我觉得,这也是我对一直以来关照我的任天堂所守的一份情义。
当年我身患重病、精神上也十分痛苦的时候,任天堂并没有停止游戏的开发,而是继续朝着发售的目标推进制作。
这也成为了我活下去的希望之光之一,让我产生了“加油吧!”的念头。
后来我才意识到,任天堂前社长岩田聪先生,或许其实也在大致相同的时期与疾病抗争……
想到这里,我不禁攥紧了拳头。借此机会,再次衷心祈愿他安息。
过去这10年里,正如大家都能感受到的那样,时代和社会背景都发生了巨大的变化。
啊,在继续说下去之前,我很希望大家也能读一读我与任天堂前社长岩田聪先生的那次对谈。
▎《节奏天国 黄金版》于2008年7月31日发售时的对谈【社长问】
* 第一回:抱着“不成也无妨”的心态主动联系(图7)
* 第二回:节奏感是可以练出来的(图8)
* 第三回:所谓“律动感”,究竟是什么?(图9)
* 第四回:经过舞蹈课之后(图10)
* 第五回:让人感觉舒服的重音(图11)
* 第六回:一场幸运的相遇(图12)
首先是游戏领域。
从大的趋势来看,游戏硬件的形态也发生了变化。像Game Boy那样可以拿在手中游玩的掌上型游戏机,受到手游冲击,一度仿佛被挤出了舞台中央。
不过,事情也很奇妙。有一段时间,我曾经觉得:“今后的所有游戏,是不是都能在手机上玩?”或者“PC游戏会不会统治整个市场?”
但事实证明,专门用于游戏的家用主机,依然拥有稳定而深厚的人气,也已经牢牢扎下了根。
在夏威夷也是如此。
我家的大儿子平时会戴着耳麦,用电脑一连玩上好几个小时的网游。但只要他的几个朋友聚在一起,无论是Wii时代还是Switch时代,他们都会面对电视的大屏幕,一边吵吵闹闹,一边一起玩游戏。
尤其是Switch,既能连接电视作为家用主机,也能拆下来作为掌上设备使用,所以孩子们似乎会根据不同的场合,自由选择游玩方式。
至于音乐领域发生的变化,正如我此前在note中谈过的那样。
人们不再用CD听音乐,甚至连付费下载购买音乐的时代也已经过去。如今,免费收听、无限畅听已经成了理所当然的事情。
就连过去依靠创作流行歌曲为生的我,如今也已经无法准确掌握,究竟是谁、在什么地方、以怎样的方式听着我的音乐。结果直到迎来2026年,我依然没能弄清这些听众的实际面貌。
说起来,几年前我曾和女儿一起去过涩谷的Tower Records。当时看到店里摆着「早安少女组」的宣传牌,还专门设置了CD专区,我和女儿都十分感动。
女儿则在那里发现了一张诺拉·琼斯最畅销专辑的全新CD。
她兴奋地说:“哇!我要把这个买回去,送给朋友当礼物!”
那副样子,简直就像发现了一条极其罕见的牛仔裤一样兴奋。
不过,放在今天,这种反应已经丝毫不显得奇怪。那一刻,我真切地感受到:“啊,围绕音乐的整个时代,真的已经彻底改变了。”
另一个棘手的问题是日元贬值。
虽然并没有发生像雷曼危机那样具有象征意义的单一事件,但新冠疫情让全球市场低迷了大约三年。此后,世界上又爆发了大规模战争,而且迟迟没有结束。石油和各种物资价格上涨,作为岛屿地区的夏威夷受到了相当严重的冲击。
刚搬到这里的时候,1美元大约相当于110日元吧。
按我当时的直观感受,虽然汇率是1美元兑110日元,但当地的人工成本和物价本来就比较高,所以在日本花1万日元能买到的东西,在夏威夷大概需要花1.4万日元。
即便如此,当时还处在“既然住在美国,大概就是这个水平吧”的可理解范围内。
可是最近几年,汇率已经升破了1美元兑160日元。再加上通货膨胀导致物价上涨,人工成本也进一步飙升。以体感来说,在日本花1万日元可以买到的东西,在这里需要花费2.5万至3万日元——实际上,感觉可能还要更贵。
先把这些牢骚放在一边。
这10年间最显著的变化,恐怕就是AI走进了千家万户。
我记得今年年初,好像还说过一句:“这是AI元年。”
的确,对于生活在互联网社会、一直使用电脑工作的人来说,从两三年前开始,我们就已经接触AI,或者利用其智能进行各种分析了。
不过,当时的AI似乎还离日常生活很远。
进入2026年以后,就连家庭主妇和高中生,也开始像过去使用Yahoo或Google搜索那样随手使用AI,而且用起来还更加简单。
我当时便感觉:“啊,真的来了。”
就这样,过去10年间发生了令人眼花缭乱的变化……
然而,仿佛与这种时代潮流背道而驰一般,《节奏天国》的制作却以一种几乎与20年前相同的朴素、手工式方式重新启动了。
实际上,对于我和TNX团队而言,《节奏天国》一直有一个几乎可以称为“魔咒”的现象。
那就是,每逢游戏发售前后,总会赶上新游戏机推出,实在令人又急又无奈。
过去,我们正在开发Game Boy游戏时,Game Boy Advance发售了;正在制作Game Boy Advance游戏时,Nintendo DS又普及开来;等到那部游戏终于发售时,下一代家用主机又冒了出来……
总是这样,一个接一个地出现。
……而事实上,这次也是如此。
我们正在开发Nintendo Switch版软件的时候,Nintendo Switch 2发售了。
我们这种总是慢半拍的笨拙劲儿,恐怕会让人忍不住吐槽:“你们真的跟得上节奏吗!?”
不过,就这次而言,无论是Nintendo Switch玩家还是Nintendo Switch 2玩家,都能享受这款游戏,所以这次倒也可以往好处想。
毕竟这意味着能够让尽可能多的人玩到这款游戏,我觉得:“这点真是太好了!”
这篇文章一边回顾过去10年,一边讨论“时代的变化”与“《节奏天国》”,所以整体内容可能显得比平时更加现实、更加严肃。
不过,我希望大家知道,《节奏天国 奇迹之星》正是在这样一个剧烈变化的时代中完成的,所以才把这些写在了note上。
从第一部作品算起,无论是我还是任天堂的《节奏天国》开发团队,都已经老了20岁,如今成了一群大叔。
这部作品由不同年龄层的成员共同制作。从我们这些大叔一代,到后来新加入、会说“小学时就在DS上玩过《节奏天国》!”的年轻工作人员,都参与了这部作品的制作。
同样,我相信,这次参与本作的Ado(http://t.cn/AXKjUqQn)和樱井优衣(图6)之所以愿意接下这份工作,也是因为她们各自都有属于自己的《节奏天国》体验,并且在精神上与“淳君的作品”有过某种联系。
毕竟,她们如今都是极受欢迎的艺人。
如果她们当时已经接下了与本作存在竞争关系的游戏或动画工作,就不可能轻易接受我们的邀请。
即便如此,她们依然选择参与《节奏天国》。对此,我由衷地表示感谢。
由我亲自撰写的各首歌曲解说在这里!
此外,游戏中还会出现许多带有演唱曲目的关卡。
关于这些作品,我也准备从下一篇note开始,陆续写一写自己在制作过程中的各种经历。
敬请期待!
#节奏天国 奇迹之星#
