Pentiment隐迹渐现
打了一周通关了,体感8/10分左右
玩到结尾有一点点失望,主要是黑曜石出品所以期望值有点太高了,剧情上的不足之处远比我想象得要多,黑曜石的文本风格就是思辨色彩浓郁但角色设计和情绪表现力都偏弱,在这作里有点缺陷集大成了,对主题的揭露也有点奇怪,但还是很好玩的。
事已至此不由得感慨电子游戏的结尾部分和其他艺术形式完全不一样,无论是戏剧,电影,小说,人对结局是有预期感的,但电子游戏短则不到一个小时,长则上百小时的剧情跨度让玩家只能依靠游戏自身的叙事去感知结局,这给了创作者强大的优势去把结尾部分作为一个醒目,强有力的段落刻画,比如苏丹的游戏到结尾的起义段落会大幅度改变原本的表现形式,比如极乐迪斯科的结局,这些关于游戏正在步入结尾,无法回头的强烈提示创造了一种吊桥效应,玩家感知到它即将结束,却不知道具体在何时结束,就像一扇不断缩小的异空间窗口,正因如此,它最终时刻释放出来的瑰丽的揭露能够给玩家留下深刻印象,新世界无比广阔,不会随着游戏结束而停滞,而且与玩家自己的故事紧密相关。
隐迹渐现的很多精彩的剧情演出主要发生在游戏前中期,导致结尾部分的演出有些乏力,绘制壁画的剧情也太分散了,如果整合到一起可能会更好,时间线编排也不合理,剧情设计更是让人恼火,首先莫名其妙换了个主角,最终章换视角打断了前面整整两章营造的沉浸感和命运纠缠,其次,最终揭露的部分完全没有村民的参与,导致气质上整段垮掉,从假借侦探片发掘一个地域的历史叙事急转直下变成了真的侦探片,也导致主题完全割裂,历史/宗教的虚假&真实 和 民众生活的欢欣&痛苦 和 良心&律法,信心&怀疑,权威&民众,完全丧失了联系,变成了许多个并行线,高高拿起轻轻放下,看得我不知道说什么才好,尤其是游戏一边让玩家亲身经历了一场历史事件,一边否认这件事件能被客观呈现的可能性,认为片面的事实和纯粹的杜撰之间毫无区别,认为亲身经历的人们连清楚讲述自己生活的能力都没有,何其可悲傲慢的历史观,如果是别的游戏就算了但是这可是黑曜石,黑曜石一直喜欢探索道德模糊地带,整个故事本身也不失草蛇灰线的精巧结构,但是最后却选择了一种堪称取巧的处理方法,让整个故事的讨论戛然而止,而且是说教式,有意地放弃给出结论,给人的印象与其说是包饺子,不如说从理念上来说就是错的,彻头彻尾的悲观,包裹在爱与和解的表象之下的是对现实的绝望,无法在现实中生活,因此只好在信心和幻想中生存,甚至无法面对它所呈现的绝望的主题本身
