抓马扣叔
26-07-01 19:00 微博认证:教育博主

先抛开“731试药”“引狼入室”的次生舆情,单看《恋与深空》第六男主敖尹的开发本身,其实就是叠纸一次笨拙的圈层欲望管理。

它想用新角色做几件事:给老玩家疲惫的情感投射换口味、给海外欧美市场塞一个狼人硬汉的审美接口、再复制一次秦彻式的流水峰值。

但这套算盘的前提是,它默认自己还握着对这个乙游圈层的理解权。

但核心问题就在这里:乙游玩家要的“被爱”的多种可能性和企业理解的利基市场不同,选择乙游本身的目的可能就是跳出现实生活中敖尹式的伴侣原型。

此外试图通过引入欧美化硬朗风格的“狼人”角色,将核心玩家群体从国内向海外延伸,以拓展付费空间、激活新的消费欲望其实现在是很通用的出海模式。但是对于基于“情感劳动”逻辑的游戏来说,圈层消费逻辑建立在“关系的稳定性”之上,空降新角色对原有陪伴关系构成直接冲击,而且圈层对审美统一性与叙事连贯性的高度敏感,将内容产能倾斜向新角色必然会引发争议,前车之鉴就是2024年“十个勤天”被质疑换嘉宾的舆情。

三联生活周刊在21年的时候采访过粉丝文化研究领域的先驱和权威亨利·詹金斯(Henry Jenkins),其中有一个问答我觉得很也适合放在这里。

三联生活周刊:商业和媒体公司都希望与这类消费者建立新型情感联系,将粉丝们对他们所喜爱事物的迷恋转化为对自己产品的迷恋。但当粉丝的这种迷恋变成憎恨时,这种策略就变成了一场失败的市场营销。你如何看待这个问题?品牌和媒体公司该如何把握其界限?

亨利·詹金斯:我不认为品牌和媒体公司在向世界发布媒体内容时,可以完全控制会出现的情况。他们做出的创意和商业选择肯定会产生相应后果。他们可能会在作品中使用刻板印象,使一个群体与另一个群体对立;可能会利用营销手段,剥削和激怒原本忠诚的消费者,将他们赶到竞争对手的手中。坦率地说,在这两种情况下,他们应该更清楚,自己应该与粉丝有足够的接触,知道触发点是什么,并在了解潜在反应的情况下做出选择。

大多数公司对其粉丝的了解远没有达到这个水平。他们不应该试图管理粉丝的幻想和欲望,这些内容太复杂了,他们无法控制,又太亲密了,以至于当他们踏入这个空间时,人们有理由感到不安。同样,他们需要对消费在当今社会网络文化背景下的运作方式有更深入了解。

发布于 安徽