26-06-29 03:31

有人提到了希望有更明确规则指引的另一原因:PL没有更准确的信息,他们就不知道能做什么,该做什么
虽然都说是跑团,其实大家玩这个东西的出发点,爽点,都截然不同,有些人可能就是来桌面玩电子游戏战斗的,有些人就是来这玩故事接龙的,还有些人,他们也不知道来玩什么,只是有人告诉他这玩意很好玩。归根结底的——大家跑团的优先级不同:
你是来玩某某某规则的,还是希望在某某某规则下展开一段什么什么冒险?

如果是前者,你确实需要更准确的文字告诉你能做什么,因为你是来体验这个框架,这个体系,这个系统的,我当然需要他告诉我能做什么
而后者,如果你仍需求更多文字告诉你能做什么,我的脑袋上会出现三个巨大无比的问号——既然你是来冒险的,来畅想奇幻世界旅途的,为什么不直接说你要做什么呢?你的角色是谁,他对世界的观点是什么?GM给你铺设了什么危机?在你们都必须参与这趟旅途的前提下,你的角色为什么会牵扯其中?他又怎么应对出现的第一次麻烦,比如——你在马车上被四只哥布林用弩箭指着
为什么后者还需要阅读社交机制,而不是直接从情境出发,考虑他要做什么,而机制…让GM去操心呢?
当然,这里可能有别的问题,PL没有给自己角色铺垫足够的动机,GM没有给出足够有动力的场景,无论是战役目标,还是四个哥布林要你轮流亲他们的带派大脚,但这属于是执行层面的问题,不是缺失规则的问题

我们还有第三种:也不知道自己来玩什么,单纯来体验的
这种人可能是第一种类型,也可能是更喜欢第二种,但如果他没有预期…意味着他的预期可以被塑造和迎合,这又绕回到GM身上了——GM要怎么引导他进行游戏?

如何再整合上面的话语,可以很粗糙的把玩家分为,面向规则和面向GM
而我是一个非常强烈的后者风格的玩家,因此我只能隔着一条河,尝试理解前者的想法,不过可能终生无法感同身受

发布于 广东