涡轮增压橡木桶
26-06-27 14:43

闲着翻出了多年前发散出来的一些感想……基本上是我现在的奇幻观:
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神界原罪2是个设计和叙事都相当精巧的游戏。许许多多的支线主线剧情,收束又发散又收束,有着千变万化却各自逻辑自洽的结局。有很多creatively达成目标的方式,传送术真是神来之笔。剧情虽然有时小儿科又出戏,但总体逻辑自洽性很惊艳,该有的要素和惊喜也都有。
甚至不由得让人感觉,这就是这类“DND系游戏”的巅峰了吧。
我曾经非常喜爱和神往这类游戏,通关这个游戏的两周内也是废寝忘食,达成了平均每天6小时的超绝战绩。但是接近通关之时,却不由得感到空虚。
奇幻的魅力,就在于它是经典的、纯粹的幻想。是令人惊艳和神往的一切超现实事物的集合。魔法、精灵矮人蜥蜴人、众神和信仰、神秘的起源之力、死亡后的可能性、纯粹的邪恶、征战和英雄史诗、喝不倒的欢声笑语和讲不完的奇诡故事……它们厚重是因为人类文明曾经几千年地灌溉这些意象,它们在现代焕发生机是因为现在的人们不再相信和把自己的命运系于其上。它可以永远地以壮丽、刺激的幻想存在在虚构作品里,但它也就仅能止步于此。
因为在这个混乱残酷的现代社会里,没有它的位置。它们处在两个不承认彼此存在的位面。在现代生活里遭遇的一切,都无法被带到这个世界里来,那么它除了作为逃避者的庇护所之外,就没有别的价值。
于我而言,这是一个悲哀的体认。但反过来说:如果虚构作品要摆脱成为彼得潘乐园的命运,要为生活在现实中的人们提供价值,就必须建立与现实生活的联系。这几个月应对着混乱的外部现实时我意识到了,逃避只是人们从游戏中寻求的价值中最低的一种,而成就感也只不过比它稍高一点(毕竟那只是虚拟世界中的成就);更高的价值是:触动他们,给予他们启示或是力量。给他们一些他们能带出屏幕的东西。
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这几年新接触的作品里,最接近这种感受的大概是《地海》系列……

发布于 美国