機動戰士杰
26-06-25 00:00 微博认证:游戏博主

《超时空辉夜姬!》×游戏 【续】

▎前两天,《Fami通》发布了一篇对room6代表董事木村征史和所属插画师くえん的采访。围绕room6这家以独立游戏开发与发行为主的京都游戏公司展开,他们讲述了参与《超时空辉夜姬!》的来龙去脉,以及片中那段红白机风格的横向卷轴动作游戏画面究竟是如何制作出来的。

其实,早在此前的访谈(http://t.cn/AXSXlsU6)中,就已经能看出《超时空辉夜姬!》与「游戏」的深层关联:
へちま负责虚拟空间“月读”中的角色设计,他也因担任《学园偶像大师》的角色原案而为人熟知;
《人狼村之谜》编剧amphibian负责了故事大纲监修。

而room6,正是《超时空辉夜姬!》与游戏行业发生交汇的另一个关键节点。

■ room6参与《超时空辉夜姬!》的契机,是木村征史长期以来不断表达自己“非常喜欢动画”。

木村住在京都,过去就和京都府负责“京都国际漫画·动画博览会”的「制造业振兴课」有所往来。他一直主动向对方表示,要是有机会参与动画相关工作,希望能介绍给自己。

后来,他参加了京都的动画工作坊活动“Animators Camp in Kyoto”。当时活动中几乎都是学生,木村自嘲说自己像是“一个大叔混在学生中间”。在那里,他认识了以讲师身份参加活动的迫田祐树,也就是Studio Colorido京都工作室的动画制片人。

木村向迫田介绍说,自己经营的是一家独立游戏公司。迫田对此产生了兴趣,后来还到room6参观过。也正是这条京都本地的人脉线,促成了room6参与《超时空辉夜姬!》。

大约在2024年秋天,Studio Colorido联系room6,说他们正在制作一部原创动画,想在片中加入一个很有游戏感的场景,希望能和room6聊一聊。

这个项目,就是后来的《超时空辉夜姬!》。

木村本人也谈到自己喜欢的动画,包括《终将成为你》《莉可丽丝》,以及《吹响!上低音号》《紫罗兰永恒花园》等京都动画作品。对他来说,这次能够参与动画电影,带有很强的个人意义。

■ 迫田祐树不仅促成了room6与Studio Colorido的联系,也曾向木村介绍过其他动画相关人士,其中就包括动画制作公司SKOOTA FILMS。

几年前,SKOOTA FILMS想尝试制作独立游戏,于是成立了名为SKOOTA GAMES的游戏厂牌,room6也参与协助了其创立。

在《超时空辉夜姬!》中,辉夜直播游玩的那款《太ももうさぎの大撃腿》,其实就是由SKOOTA GAMES开发的免费手游。

■ 当Studio Colorido找到room6时,动画制作其实已经推进到了相当深入的阶段。

木村看到企划书和设定资料后非常惊讶,因为其中写满了关于虚拟空间“月读”的大量背景设定,世界观构筑得相当细致。

他还特别提到,制作方已经做出了全片时长的Vコン(动态分镜/Animatic)。所谓动态分镜,是把分镜按接近成片的时长和节奏剪成视频,用来确认镜头节奏、动作、时长和整体完成感。

木村一开始只是感叹“现在的动画真厉害”,后来才知道,能做出这种完整动态分镜的监督其实并不多。也因此,他进一步意识到,山下清悟是一位少见的、能够把预制作做到如此扎实的监督。

木村当时并不能预判作品会不会大热,但他确实感受到了这个企划的强烈魅力。企划书中写着“辉夜2.0”。在他看来,以《竹取物语》为题材的创作已经有很多,但《超时空辉夜姬!》把这个古典题材彻底更新成了现代作品,让人觉得这正是“令和时代的动画”,创作野心非常大。

■ 在room6内部,实际负责《超时空辉夜姬!》这段像素游戏画面的,是插画师くえん。

木村解释说,くえん原本曾协助春卷饭的创作。春卷饭既是Vocaloid P,也亲自从事插画和动画制作;くえん因此积累了影像和动画方面的制作经验。

《超时空辉夜姬!》本身与Vocaloid文化关系很深,而这段场景又需要同时理解游戏图像、像素表现和动画演出,因此room6内部最终决定由くえん负责。

くえん接到这个工作时,第一反应就是:“太好了!”

くえん表示,参与影片图像相关工作的创作者,很多都是自己早就听说过名字的业界大佬。更重要的是,自己开始画画的起点就是Vocaloid。因此,《超时空辉夜姬!》的主题本身也让くえん很有共鸣。

■ くえん加入room6,也与Vocaloid、春卷饭和独立游戏有关。

くえん因为Vocaloid开始画画之后,就一直希望将来能从事与绘画相关的职业。上大学后,想参与游戏制作的念头也越来越强。正好在那个时期,春卷饭与room6合作,开发了游戏《幻影AP-空っぽの心臓-》。

くえん原本就知道room6的《UNREAL LIFE》等作品,因此逐渐产生了“如果能加入room6就太好了”的想法。于是,春卷饭向room6推荐くえん时,说这是一位非常优秀的创作者。くえん当时已经具备扎实的动画和3DCG项目制作经验,因此room6很快决定邀请其加入。

くえん从小家里就有不少游戏,自然也经常玩。最早真正玩进去的游戏,是《超级马力欧银河2》。くえん也常玩手机上的社交类游戏。

高中时期,玩了很长时间《Downwell》。也正是这款作品,让くえん开始意识到“独立游戏”这个领域的存在。

采访者提到,《Downwell》虽然是名作,但作为动作游戏,难度相当高。くえん说,自己是在推特上看到后产生兴趣的。因为价格对高中生的钱包也比较友好,而且能在手机上玩,所以就一点点玩了进去。

■ 虽然这次负责的是像素游戏风格画面,但くえん平时其实不太画像素画。

くえん个人平时更常画的,是所谓“美少女插画”风格的图。不过,这次Studio Colorido提出的要求非常明确:分镜中写着“红白机风格”。木村说,换句话说,就是有点像《超级马力欧兄弟》的感觉。

采访者也笑称,任天堂同样是京都企业,这里似乎也能感受到某种缘分。

■ 《超时空辉夜姬!》正片中实际播放的像素游戏画面只有6秒多一点,但制作过程并不简单。

くえん最初按照Studio Colorido给出的分镜原样制作,结果做出了一段24秒的视频。后来才知道,正片中实际使用的长度只有6秒左右。

于是くえん必须把原本24秒的内容压缩进极短的时间里,让观众在几秒内也能看懂发生了什么。这导致辉夜在最终版本中的动作比最初设想快了很多,整体节奏也非常紧凑。

木村补充说,分镜右端其实写着秒数,但room6这边不习惯看动画分镜,所以当时就看漏了。

■ 在制作最终画面之前,room6和Colorido首先讨论的是:像素版辉夜的头身比例该定在什么程度。

くえん准备了多个样本,询问制作方哪一种最接近他们想要的感觉。当时くえん一共准备了6个不同头身比例的辉夜样本。

最终稿的辉夜头身比例,大约介于“从右数第2个”和“从右数第3个”之间。

SNS上曾有人吐槽:为什么还在月之世界时期的辉夜,会穿着彩叶那件黑色连衣裙?

木村解释说,他也是在二刷电影时才想明白原因。这个像素游戏场景并不是在客观再现辉夜过去的真实经历,而是彩叶根据辉夜讲述的内容,在脑中自行想象出来的画面。

既然这是彩叶的想象,那么画面中的辉夜自然可以沿用彩叶眼前所见的形象,也就是穿着黑色连衣裙的辉夜。

木村推测,这个场景中的辉夜还没有完全成长,所以最终选择较低头身、偏幼态的像素形象,可能也与这一设定有关。くえん后来也说,头身比例确定后,自己有意识地想表现出一种“圆滚滚、肉乎乎”的可爱感。虽然这段画面在正片中只是一闪而过,くえん也不确定观众究竟能感受到多少,但这是制作时特别讲究的地方之一。

■ 正片中的月人也没有采用后来真正登场时那种异质感强烈的形象,而是被处理成了天女风格。

这同样是因为这段画面来自“彩叶的脑补”。对彩叶而言,她想象中的月人大概更接近传统故事里的天女,而不是后面剧情中真正现身的那种异质存在。

制作过程中,くえん其实也画过更接近原本设定、略带诡异感的月人像素图,还画过体型更大的个体。但这些版本最终没有出现在正片里。毕竟真正的月人形象要到故事较后段才正式揭示,如果提前在这段像素画面中暴露,会削弱后面月人第一次现身时的冲击力和异质感。

虽然最终只有6秒左右,但木村说,这个镜头其实经历了多次反馈、试作和来回修改。由于Studio Colorido也不太常把这种“游戏画面式镜头”放进动画电影里,双方都是一边摸索一边推进。

■ 这短短6秒里,融入了大量“游戏感”细节。

比如,辉夜踩中天女后,天女会掉坑里;
画面出现加分效果,得分为1000点;
被踩中的天女有明显特效;
画面左上角有状态槽;
状态槽减少时,旁边的脸部图标会逐渐变成悲伤表情;
辉夜还有流泪之类的细节表现。
(无聊到哭T﹏T)

くえん说,他们有意识地把“游戏感”浓缩进短短几秒之中。Colorido也希望被踩中的天女及相关特效能够更醒目,因此room6强化了这方面的演出。

画面左上角的状态槽并不是普通动作游戏中的体力槽,而更像是表现辉夜精神状态的“精神槽”。UI部分是在room6公司内部给出建议后确定成现在这个结构的,其中,把头像图标加进去,并设计成辉夜的精神槽,是くえん自己的想法。

■ 辉夜从右往左跑,也不是随意设计。

一般来说,横向卷轴动作游戏,尤其是《超级马力欧兄弟》以来的传统,大多是角色从左向右前进。但《超时空辉夜姬!》这一段里,辉夜是从右往左移动。

くえん表示,向左移动本来就是最初分镜中的设计。

采访者进一步解释了这个构图的意义:在影像和舞台调度中,如果角色要面对强大的对手、主动发起挑战,常见方向是从“下手”(画面左侧)走向“上手”(画面右侧)。而辉夜此时并不是在挑战强敌,而是因为厌倦了月之世界、想要逃离那里,所以她从“上手”(画面右侧)往“下手”(画面左侧)移动,在直觉上也更像是在“逃跑”,而不是“前进”。
(水管工前往城堡救公主→从月宫逃离的辉夜姬)

这也符合观众看到画面时的直观感受:她并不是像传统游戏主角那样向前闯关,而是在逃离某个压迫性的世界。

■ 画面尺寸和像素粗细,也不是机械按照分辨率决定的。

由于电影画面比例是16:9,くえん最初曾考虑采用一个可以按整数倍放大到FullHD,也就是1920×1080的尺寸。但最终他们没有选择严格的“点对点”或整数倍放大方案,而是优先考虑“看起来更像红白机”的观感。因此,最终画面尺寸大约定在142×80,不仅比例接近16:9,而且像素颗粒足够大,还保留了tile感。

此外,由于这段画面和真正的游戏不同,只会在电影中出现一次,所以room6也有意识地把动作、特效和表情做得更醒目,让它在短短六秒里给观众留下印象。

在这方面,room6内部负责本项目整体统筹和推进的高市也发挥了重要作用。高市有游戏公司像素美术方面的经验,因此在整体色彩和像素风格统一方面,与くえん进行了多次讨论。

くえん也提到,如果是在游戏项目里,后续还要交给程序员处理,美术素材不能太随心所欲,否则会给程序实现带来麻烦。但这次直到最后的摄影、合成处理阶段,自己都能负责把控,所以在细节上反而可以更放手。

■ 其实最初Colorido还曾就另一个场景找room6商量过。

那是辉夜试图从月亮返回地球的场景。制作方原本希望room6像《都市传说解体中心》的过场动画那样,用像素动画来制作。但room6最终没有接下这个工作。

原因并不是他们不想做,而是他们判断:那个场景由Colorido的动画师先绘制,再套用像素着色器,应该能做出更好的效果。room6虽然没有承接这个场景,但仍然向Colorido提供了使用像素着色器时需要的参考资料。

■ 《都市传说解体中心》的许多过场动画,也与room6和くえん有关。

据木村回忆,《都市传说解体中心》的许多过场动画,是由くえん和另一位设计师comao以两人体制制作的。くえん也说,自己在该作中负责过各章节副角色图像等工作,但工作量最大的是过场动画专用图像。

《都市传说解体中心》的工作结束后,くえん正准备转去做其他项目时,《超时空辉夜姬!》的工作就来了。木村补充说,2024年夏天左右,《都市传说解体中心》那边又来了最后一轮追加委托。刚觉得“终于结束了!”,《超时空辉夜姬!》的项目就来了。

木村本来以为《超时空辉夜姬!》这段工作量不大,可以像饭后甜点一样轻松完成。但实际做起来才发现,动画项目和游戏项目有很多地方完全不同,并没有那么简单。

■ room6不只参与自家发行作品,也在许多独立游戏项目背后提供协力。

木村提到,room6和《都市传说解体中心》的开发团队墓场文库同样以关西为据点,双方已有很长时间的来往。

《都市传说解体中心》是由集英社游戏发行的作品,而除此之外,讲谈社推出的yona的《折言》,以及ところにょり的《不同的冬天》的Nintendo Switch移植等,也都有room6在背后参与。

■ 通过这次共同作业,木村也谈到了他对Studio Colorido的印象。

他认为,Studio Colorido虽然不是独立团队规模,但他们身上有一种“就是要做自己想做的东西”的独立精神,这一点让room6很有共鸣。

《超时空辉夜姬!》中“月读”的幕后设定做得极其细致,也让木村联想到独立创作者对世界观和细节的执着。

■ 参与《超时空辉夜姬!》,也给room6带来了实际变化。

木村说,很多人告诉他:“我在片尾字幕里看到room6的名字了。”

更让他惊讶的是,有一次与预约商务洽谈的人交谈时,对方直接说:“我是因为在《超时空辉夜姬!》里看到你们的名字,才联系你们的。”

くえん身边也出现了很直接的反响。弟弟看完后联系くえん说:“我看了,真的很好!我还要去电影院再看一遍。”更让くえん开心的是,弟弟还说自己已经推荐给朋友,希望更多人去看。

■ 如果有人看了《超时空辉夜姬!》后,对room6的游戏产生兴趣,木村和くえん也推荐了几部作品。

木村首先推荐的是《幻影AP-空っぽの心臓-》,因为它和room6负责的那段场景在像素质感上比较接近。

第二部是《Green Light》,这是room6与歌手やなぎなぎ共同制作的作品。やなぎなぎ也和Vocaloid乐曲文化颇有渊源,因此从这一点来说,也很适合推荐给《超时空辉夜姬!》的观众。

木村说,《幻影AP-空っぽの心臓-》和《Green Light》都可以在手机上免费下载,而且体量比较紧凑,适合轻松尝试。

如果想感受room6风格的游戏氛围,木村推荐《UNREAL LIFE》。他还提到,负责辉夜那段视频合成处理的,是制作《MINDHACK》的团队成员红狐。红狐是视频制作方面的专业人士,因此木村也希望大家能玩玩《MINDHACK》,看看他的功力在游戏中是如何发挥的。

要是想欣赏像素美术,木村还提到了《Rogue with the Dead》《トロイメライの月あかり》和《都市传说解体中心》。虽然《都市传说解体中心》并不是room6自家作品,但room6和くえん深度参与了图像制作,所以也非常值得推荐。

★ くえん则推荐了room6旗下厂牌Yokaze发行的《ghostpia》。くえん认为,从“女性们的故事”这一点来看,《ghostpia》应该会打动喜欢《超时空辉夜姬!》的人。

采访者也顺势提到,自己很期待《PIGGY ONE SUPER SPARK》。(http://t.cn/AXSXlsUX)

这款游戏由参与过《光之美少女》系列,以及“ずっと真夜中でいいのに。”MV制作的动画师Hanabushi,与《UNREAL LIFE》作者hako生活共同开发。采访者之所以提到这款作品,是因为它同样体现了动画创作者与游戏创作者之间的合作关系,和这篇采访的主题形成呼应。

■ 这次参与动画制作,也让くえん和木村各自获得了新的启发。

くえん说,这次工作让自己重新意识到“看整体”的重要性。过去更多关注角色图像等自己负责的单点内容,但这次必须连同UI、画面构成、角色表现和整体观感一起考虑。くえん也因此意识到,单个素材质量高并不够,最终呈现出来的整个画面才是作品真正被观众看到的部分。

木村则从项目管理角度感受到,动画和游戏的工作流程差异很大。《超时空辉夜姬!》在动态分镜阶段就已经接近成片,体现出极强的前期制作能力。相比之下,游戏尤其是独立游戏,常常需要边做边根据手感调整,也容易变成“边做边想”。

他认为,虽然游戏无法完全照搬动画流程,但团队在制作前充分共享“究竟要做成什么样的作品”这一愿景,非常值得借鉴。

木村还半开玩笑地说,就他个人而言,动画相关工作今后也会以最高优先级承接。能够参与自己喜欢的动画,并在片尾字幕中看到room6的名字,对他来说就像人生中的一次重大“成就解锁”,也是实现了一个梦想。

最后,木村也向动画制作公司喊话:今后只要是room6能做的部分,他们都会全力以赴,欢迎各位动画制作公司随时来找他们商量。

#超时空辉夜姬#

发布于 安徽