SE第46届股东大会问答(2026.6.24)
会场:东京 Hyatt Regency Tokyo B1F「Century Room」
▎会前候场视频依次播放了:《王国之心4》《勇者斗恶龙 破限乱斗》《最终幻想VII Revelation》等。
■ 上一届股东问答:http://t.cn/AXSxFnuk
【股东大会正式问答】
1 ▎关于股东优待与股票分割后的个人股东人数变化
Q:
股东大会的通知信封很可爱。今年开始推出股东优待制度,并实施股票分割之后,个人股东人数发生了怎样的变化?
A:
个人股东人数从约1.2万人增加到约2.3万人,几乎翻了一倍。已经有股东在使用 e-STORE 优惠券了哦。
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2 ▎关于问答环节时长与《冒险家艾略特的千年奇谭》
Q:
希望问答环节的时间能再长一点。另外,我买了《冒险家艾略特的千年奇谭》,正在和孩子一起玩。
A:
谢谢!我会转告浅野团队。
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3 ▎关于《勇者斗恶龙XII》的开发进度与重做问题
Q:
《勇者斗恶龙XII》在2021年宣布制作,距今已经过去五年。股东指出,今年又出现了“从零开始重做”的说法,认为这等于白白浪费了此前投入的开发费用,因此要求公司给股东一个能够接受的说明,并说明目前开发到底推进到什么程度。另外,就算走成人向路线,只要有趣也会火,所以继续保持黑暗路线不也挺好吗?
(另外还吐槽开放世界很像《塞尔达传说》。)
A:
系列正传编号作品责任重大。正因为是这种级别的作品,公司必须认真做好市场调研,在充分确认市场和用户需求的基础上,做出真正优秀的作品。
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4 ▎关于停服后内容的保存与传承
Q:
对于服务型游戏在停服之后的内容保存与传承,公司是怎么考虑的?这些作品停服后,相关内容是否会以某种形式保存或传承下来?
(这里还提到,《NieR Re[in]carnation》能通过非官方服务器游玩,是不是因为SE没有好好准备保存环境之类的意思。http://t.cn/AXSxFnuD)
A:
公司会根据各个作品的特性,采取不同的信息发布和内容保存方式。像《尼尔》这样的作品,更适合交给玩家自行解读和思考;而《勇者斗恶龙》等作品,则会通过发布影片等方式,让玩家能够回顾和接触相关内容。
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5 ▎关于《勇者斗恶龙》周边销售与《勇者斗恶龙X》的未来
Q:
我是《勇者斗恶龙X Online》的回归玩家!希望公司进一步加强《勇者斗恶龙》相关周边商品的销售。另外,《勇者斗恶龙X》的下一章「時空の迷い子たち」剧情看起来像是要迎来完结,那主线完结后,公司还打算如何维持或扩大玩家群体?公司是否仍会继续投入?
A:
公司确实感受到了《勇者斗恶龙》相关业务的热度。无论是周边商品销售,还是《勇者斗恶龙X》的后续运营,公司都会继续加大投入。
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6 ▎关于面向年轻一代的内容开发
Q:
关于面向下一代用户的内容开发,年轻一代更重视付费体验和时间性价比。基于这种消费和娱乐习惯的变化,公司今后会制作怎样的作品?
A:
现在用户对于付费的心理门槛正在降低。公司也在调查年轻用户愿意把钱花在哪些娱乐内容和服务上,并会把这些变化体现在今后的作品开发中。
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7 ▎关于《最终幻想XV》和《最终幻想Ⅶ 重制版》的平台移植
Q:
我想要《最终幻想XV》的Switch2版。另外,《最终幻想Ⅶ 重制版》是否会登陆Switch?
A:
虽然存在硬件层面的限制,但从硬件规格来看,并非完全不可能实现。因此公司会继续研究这一可能性。
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8 ▎关于《FOAMSTARS(泡沫之星)》的后续发展
Q:
《FOAMSTARS》今后还有继续发展的可能吗?这款作品就这样被埋没,感觉非常可惜。(http://t.cn/AXSxFnue)
A:
我自己也玩了。这确实是SE过去没有的类型的游戏呢。目前公司没有为该作品分配新的开发资源。不过,如果今后玩家呼声足够高,那么并非完全没有继续发展的可能。
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9 ▎关于大型作品从公布到发售间隔过长
Q:
家用机大型作品从公布到发售之间隔得太久了。
A:
确实如此。不过,《勇者斗恶龙怪物仙境4》不是公布到发售之间隔得很短吗?公司会根据每部作品的战略、定位和目标受众偏好,分别制定相应的市场营销计划。
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10 ▎关于《勇者斗恶龙 WALK》的公司定位与后续举措
Q:
《勇者斗恶龙 WALK》已经相当普及,但感觉公司层面对它并没有特别优待。它在公司内部究竟是什么定位?今后会有哪些举措?
A:
在移动端,《勇者斗恶龙 WALK》是公司的主力作品,也是非常重要的游戏,这一点今后也不会改变。在曝光和宣传方面,公司也在通过与日本职棒太平洋联盟合作、与仙台合作(http://t.cn/AXSio2kU)等线下活动来推进。本作会继续在制作人柴贵正的带领下维持现有运营体制。
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11 ▎关于《勇者斗恶龙》与实体游戏的合作
Q:
《勇者斗恶龙》会不会像《FINAL FANTASY XIV TTRPG》,以及《最终幻想》与《万智牌》合作那样,和桌游、卡牌等实体游戏展开合作?(http://t.cn/AXSxFnuF)
A:
我想你说的可能是集换式卡牌游戏方面的内容,公司内部正在讨论相关可能性。具体形式是否会是卡牌,目前还不能确定,但公司也在考虑这个方向的拓展。我们今后也希望更好地活用《勇者斗恶龙》这个IP。
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12 ▎关于《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的战斗系统方向
Q:
《勇者斗恶龙》一直保留着日本玩家熟悉的传统指令式战斗特色;而《最终幻想》则越来越偏向海外玩家也容易接受的方向,战斗系统也不断变化。《最终幻想X》的 CTB 系统非常好。今后《最终幻想》系列的新作和重制版等作品中,战斗系统也会继续发生变化吗?是否会改回传统指令式?
A:
公司会根据不同时代的用户习惯和市场环境,不断探索和调整。同时,也会兼顾老玩家对系列传统玩法的期待,在新玩家和老玩家之间取得平衡,并在这种平衡中开发战斗系统。
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13 ▎关于冈本美津子社外董事与一般股东面谈
Q:
一位配有翻译人员的外国股东用英语点名提问冈本美津子社外董事:从公司治理角度来说,社外董事保持对经营层的独立性非常重要。请您只用“YES or NO”回答:去年是否与一般股东进行过会面?
(股东吐槽:这位外国股东发言时,社长频频点头,股东还以为社长会直接用流利英语回答,结果对方说完后,社长抬手示意让翻译人员翻译一遍。)
A:
冈本美津子:NO.
(股东补充:一开始她非常坚定说"YES",然后补充说明一大段内容,最后表示不好意思说错了,实际上是"NO"。)
随后,桐生社长补充说明:董事会是由集体构成的会议体。我们的想法是,如果由某一位董事个人单独进行,可能会影响意思决策,所以不会进行个人层面的单独应对。
■ 事业报告感想
首先从整体来看,2026年3月期虽然销售额下降,但利润提高了。社长还提到,营业利润为历年来第二高。公司方面的说明是,利润增长主要来自收益性改善。
数字娱乐业务方面,MMO、手游和页游等业务销售额下降,但通过改善收益性实现了利润增长。尤其是手游、页游等业务,公司提到通过支付方式多样化和运营成本优化,提高了盈利能力。
其中,“支付方式多样化”有助于降低用户付费门槛。既然社长特意把这一点作为例子说明,应该说明它对收益改善确实有一定效果。至于“运营成本优化”具体包括哪些内容,现场没有展开说明。官方资料显示,期末员工数从4604人减少到4290人,减少314人,其中数字娱乐业务减少人数较多。公司也在中期计划中提到,会推进AI活用(漫画本土化、游戏开发)和人材制度改革等措施。
销售额下降的原因方面,MMO业务是因为上一财年推出过《最终幻想XIV》大型扩展包,本期因此同比减收减益;手游、页游等业务则是因为既有作品走弱而减收。不过,当前财年已有《DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY》等新作开始运营,后续还有《最终幻想XIV》8.0「白銀のワンダラー」和《勇者斗恶龙X Online》8.0「時空の迷い子たち」等大型更新,仍有值得期待的内容。
销量方面,现场资料中比较值得注意的是,欧美地区的下载版销量占比相当高。这也说明公司今后继续重视欧美市场是很自然的方向。
娱乐设施/街机业务方面,虽然机台销售额低于上年,但既有店销售和面向娱乐设施的景品销售超过上年,因此整体实现增收增益。景品业务表现较为稳健。
出版业务方面,收入和利润均下降。官方资料称,主要原因是漫画单行本销售低于上年。社长同时强调《药屋少女的呢喃》此前大热,也提到出版市场整体环境较为艰难。公司目前似乎仍处在投入人才、为之后回收成果做准备的阶段。
版权/授权业务方面,《万智牌》与《最终幻想》的联动大获成功,并带来了大型授权收入。公司也因此重新确认了FF品牌的价值,尤其是其在北美市场的话题性和潜力。整体来看,公司今后可能会进一步推动授权业务。
■ 股东总结
出席约200位股东,大家都来得很早。桐生社长作为议长负责推进会议,同时从事业报告、中期计划进展报告,到问答环节的回应,几乎全部都是他一人处理。一个半小时以上的时间里,也基本都是他一个人在说。股东大会的整体气氛比去年好了很多!
