通关《密特罗德 究极4 穿越未知》
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在整理游戏截图的时候我突然有一种强烈的悲伤感,《密特罗德 究极4》真的做砸了,萨姆斯太可怜了。
《生存恐惧》是我21年的年度游戏,相比2D密特罗德,究极4给我的落差真的太大了。
首先该夸的还是得夸,即便是基于switch开发,但放在switch2上美术也算是顶尖。配乐也很不错,气氛烘托得挺好。
除了这两点以外,我【基本上】说不出这游戏一句好话了。
彻彻底底落后于时代的游戏,背离了系列的设计理念。迷宫的关卡设计平平无奇,深度也完全不够,但即便是这样的迷宫,内容量给得也很少。
由于内容量给得很少,如果只是打这几个迷宫的话,玩家很可能初见4个小时就通关了。于是为了解决内容少这个问题,又诞生了后续罄竹难书的种种问题。
【扫描】令人窒息的扫描,被扫描物从外观上不分主次,这样就能让你尽可能多地扫描。说明写得倒是挺多的,但是看了一些觉得确实没啥意思,好处是只要你看,游戏时间就可以拉长。
搞不好还有玩家因为漏掉扫描而开启二周目,翻倍的游戏时长[good]
解谜环节中,扫描的说明通常模棱两可,很多时候玩家需要把当前能做的事情试个遍。
【沙漠】巨大的沙漠在这里起到把迷宫分散的作用,这样玩家每去一个地方就需要花不少时间,所以这个游戏万万不能加传送,否则时长会缩短。
但是加了沙漠还是不够时长,那就频繁地让玩家回基地。基地不仅远,而且进去的过程也十分折磨人。但是现在我全想明白了——水时长。
实际体验下来游戏时长还是不够,不知道是哪个天才想到了骑摩托车创绿水晶这个点子,简直绝了。
我相信很多人都玩过看广告的手游,通常是双倍领取奖励时让你选择看一次广告,我觉得合理。
这个游戏的绿水晶就有点像是通关前要求你连续看150次广告,否则就无法通关,而且你无权拒绝。
水晶当然也不能是一大块摆在前方,过去就能创。必须分大、中、小、微。你要么跑到这些水晶排成一排的方向去创,要么多创几次。
这样做的好处都指向一件事,游戏时长。
【战斗】由于战斗没什么奖励,我基本上看到敌人都绕着走,所以游戏会加一些遭遇战给你爽,敌人一波接一波,多得有点莫名其妙。这里又可以水一点时长。
BOSS血都巨厚无比,打一次十分钟起。由于在BOSS战中还需要寻找战斗方法,初见打20多分钟也很正常。
关键是这些战斗大多没什么乐趣,游戏中只有两个BOSS做得还有点意思。
【NPC】加NPC就意味着可以加演出,或者让你去沙漠里找人,反正就是水时长。
说累了,反正这游戏你可以明显看出它很大一部分工作量不是在想办法做关卡,而是填充游戏时长。正是这些谜之填充,让整个游戏的体验无比崩塌。
我感觉这个游戏的开发有两个阶段,第一个阶段是做出了远远落后于时代的基础玩法架构,第二个阶段就是及时止损,并且尽可能让它称得上是一款游戏。
不知道这个系列的未来会何去何从,我一直特别喜欢萨姆斯,如果还有MP5,我希望像《旷野之息》那样重新思考系列的未来,否则就别做了。
