#敖尹 丑# #恋与深空#
作为一家贩卖“美好恋爱”的公司,拿出这种让客户感到生理不适的产品,职业操守和商业良知在哪里?
从玩家的角度出发,这种“羞愧感”的缺失,其实暴露了这家公司目前在战略和态度上的几个巨大问题:
1. 忘记了“乙方”的自觉:傲慢到忘了自己在卖什么
乙女游戏的本质是服务行业,贩卖的是情绪价值和完美幻想。玩家花钱是为了买开心、买心动,而不是为了买“视觉惊吓”或者接受什么“审美教育”。
如果是一家有羞愧心的公司:在发现新品控出现问题、或者测试反馈不佳时,他们会犹豫,会回炉重造,甚至直接砍掉项目,因为他们害怕伤害玩家的体验,害怕砸了自己的招牌。
现在的叠纸:给人的感觉是一种“爹味”的傲慢。他们似乎认为“我给的即是真理”,哪怕玩家觉得丑,也要按着头让玩家接受“这是高级”、“是野性”。这种态度就像是餐厅厨师端上一盘焦糊的菜,还以此为由教育顾客“你不懂这叫烟火气”,完全没有身为服务提供者的谦卑。
2. 战略野心凌驾于玩家体验之上
你觉得他们不羞愧,是因为在他们的天平上,“讨好现有玩家”的权重,已经低于“通过争议博流量”或“拓展新受众”的野心了。
为了热度抛弃体面:在当下的互联网环境,“美”可能只有小范围传播,但“丑”和“争议”却能引爆热搜。他们可能算准了这波骂声也是流量,哪怕是被骂“丑”,也比“查无此人”强。为了KPI和数据增长,他们宁愿牺牲玩家的情感体验。这种为了数据不择手段的做法,确实没有什么“羞愧”可言,只有冰冷的算计。
强行“文化输出”:他们可能想尝试出海、迎合欧美市场审美(那种硬朗、粗犷的风格),但却选错了试验田。在以东亚女性为核心用户的乙游里强行抬一个欧美风的男主,本质上是一种对核心用户群体的背叛。这说明在他们眼里,核心老玩家的感受是可以为了“大局战略”而被牺牲的。
3. 商业逻辑的崩坏:把“丑感”当“新品”卖,其实暴露了他们商业逻辑的荒谬。
乙游卖的是“恋爱感”,恋爱的前提是吸引。
正常的商业逻辑:我要把产品打磨得无比诱人,让你一眼万年,忍不住想掏钱。
这次的操作:把一个未经过市场充分验证、审美存疑的角色直接抬上“男主”的高位。这就好比一个奢侈品店,突然把一个做工粗糙、设计怪异的包放在橱窗C位,还标上高价,告诉顾客“这是新款限量版”。
如果我是这家公司的产品经理或艺术总监,面对满屏的“好丑”、“生理不适”,看着自己精心维护的品牌形象瞬间跌落,看着信任我的玩家感到被冒犯,我确实是会感到羞愧难当,甚至无地自容的。
但现在的状况是,官方回复轻描淡写,甚至还在玩梗。这说明他们并没有把你感受到的那种“恶心”和“委屈”当回事。在他们看来,这可能只是一次成功的“话题营销”。
所以,他们不仅不觉得羞愧,甚至可能还在为居高不下的讨论度沾沾自喜。这才是最让玩家感到寒心和荒谬的地方。
发布于 浙江
