药电波
26-06-18 18:17 微博认证:游戏博主

说实话我觉得bd3最大的优点就是地图设计,尤其是这个地上地下结构,博德之门3是我心目中最有奇幻感的游戏之一,精髓就在于这种二元对立的复调,这种复调就建立在地上地下结构的地图设计之上,就像异域镇魂曲很好地用地图与地图之间的衔接营造了多元世界和“门”的概念,可以说bd3的地图设计是典范之作,奢侈,优美,又新又好,从一个地方钻进地下,再从另一个地方钻出来,看见前所未见的新景观,或者打开一个平平无奇的活板门,走进地下室却看见另一个世界,bd3的地图设计给人以一种很强的向外探索,无边无际的预期感,星界与九狱都如此广阔,而且有意义,很多crpg作品的大地图会让人感觉迷失,无名遗迹,相似的森林和道路,风格统一的奇幻建筑,会让人感觉渺小,当然这也是很多crpg叙事的目的之一,博德之门3几乎没有这种失落感,每个地方都是全新的,而且清清楚楚,每一件事不仅仅是发生在数百年前的断代一样的被遗忘的往事,玩家可以顺着脉络看见这些事件发生的原因和影响力,让我印象很深刻的是我玩博德之门3和永恒之柱1算是前后脚,里面都有骸骨龙,柱的骸骨龙隐藏在巨大的古代地下遗迹里,没有人能说明它的来龙去脉,就像整个遗迹都是一段与世隔绝,被遗忘的故事,与主角团更是素不相识,这也是我心目中的crpg基调,但是bd3的龙深埋在繁华城市的地下,一见面就和跟了主角一路的重要NPC叙旧,这种叙事加强了玩家主角和奇幻世界的联系感,无论是地下遗迹还是那些见所未见的神明与多元宇宙的历史,都变得与主角的所见所为密切相关,这是一种与社会的联系,就像每个起源角色自己的故事与世界的联系一样,在我最喜欢的游戏之一博德之门2中的主要反派与主角毫无关系,他的故事和人设既有趣又富有悲剧性,然而他视主角不过为工具,主角视他不过为仇敌,两个人对立,陌生,各自为战,在博德之门3的故事中,每个人都要面对和处理自己的问题,在关系他们自身的重大问题上,他们的选择都是二元的,而通过队友彼此的视角,我们又变成了调停者,看到了二元选项的相容性,阿斯代伦可以完成飞升仪式,可以说很多游戏里超级邪恶的反派都不至于杀这么多人,然而,即使如此,大家还是可以继续一起冒险,主角团里的人并非志同道合,自愿选择的朋友,而是聚在一起解决共同问题的共事者,极其有距离感又极其包容,在生命的短暂旅途中相依为命,发展友谊,互相忍受或者互相扶持,可以说是我最喜欢的冒险者叙事,萍水相逢,亲如手足,出奇地冷漠又出奇地热情,感觉也是一种拉瑞安特色吧(神原2队友也是这样),把队友NPC做的个性鲜明又不至于和玩家冲突是很难的,很多游戏考虑再三之后还是会把队友角色做成类似追随者的角色,像异域镇魂曲,行商浪人,正义之怒还有永恒之柱12都是类似的结构,倒不能说不好,但是这样更像冒险小说主角,而不像传统意义上的跑团角色和冒险者小队,哎不管从哪个角度来看博德之门3的优点都数不胜数,而且它还非常适合作为dnd,跑团,crpg类型的入门作品,理解不了这些crpg老资历觉得bd3不好的点在哪啊

发布于 四川