《逆转裁判》×《灵视异闻》 音乐家对谈
【岩垂德行×岩崎英则】
▎音符的另一端,究竟会浮现出怎样的想象?🎶
这是岩垂德行先生在《Nintendo DREAM》杂志连载的音乐讲解专栏,本期采访对象是SE的作曲家岩崎英则先生。
从岩崎先生加入公司的契机、他对游戏音乐的理解与实践,到最新作《伊势人鱼物语》的配乐幕后,这篇访谈内容十分充实。
■ 进入SE的契机是什么?
岩垂:我们像这样正式坐下来聊天,还是头一回吧。首先想请您说说,进入SE的契机是什么?
岩崎:我大学毕业后,最初进了一家以合成器操作(*)为主业的公司。每天都有机会到各类音乐人的录音现场旁观学习,真的受益匪浅。那家公司和摇滚乐队Moonriders(*)的事务所有业务往来,所以后来我也开始协助乐队成员的录音工作。不过有一天,公司突然倒闭了。
*合成器操作:指根据作曲家完成的作品,进行音色设计、编程以及声音层面的润色和强化。
*Moonriders:1976年出道的日本摇滚乐队。
岩垂:原来如此。
岩崎:也就是在那个时候,我看到当时的SQUARE在音乐制作专业杂志上登了招聘合成器操作员的启事。那正好是《最终幻想7》推出之后,公司势头最盛的时候。
岩垂:然后您就去应聘了!
岩崎:对。我当时心想,这不就是非我莫属吗(笑)。听说当时大约有50个人报名,不过我和河盛庆次(*)先生都有录音现场经验,植松伸夫先生就录用了我们。
*河盛庆次:SE的游戏音乐家,参与过《最终幻想7:圣子降临》等多部作品的音乐制作。
岩垂:面试居然是植松先生亲自来的!?
岩崎:对。我在简历里写了自己曾和Moonriders合作过,植松先生看了之后,大概就是“既然你跟他们一起做过事,那就来我们这边吧”这种感觉。
■ 关于《灵视异闻》的音乐构想
岩垂:接下来我想聊聊《灵视异闻》的配乐是怎么做出来的。整部作品里到处都能感到1980年代那种昭和气息。整体来说,您想营造的是一种什么氛围?
岩崎:一说到昭和时代,那是个还没有网络、无法像今天这样随时获取信息的年代。所以我觉得,那也是一个人们更容易去相信某些事,也更容易产生种种遐想和臆测的时代。为了把这种感觉用音乐表现出来,我想做出一种更浓烈的味道。
岩垂:所以旋律才会这么鲜明,很像歌谣曲。
岩崎:对。我觉得不能把它做得太刻意、太追求帅气。不是硬塞一些时髦的和弦进行,而是更偏歌谣曲那种直白的方向。
岩垂:也就是说,不是往融合爵士乐那边走,而是更靠近歌谣曲。
岩崎:对。为了写这部作品,我久违地重新听了很多昭和时期的音乐。到1984年前后,正好赶上Techno Pop的热潮,整个流行乐界都进入了电子编曲的全盛期。但如果完全往那个方向做,我觉得又和《灵视异闻》的世界观有点对不上。游戏的时代背景大概是80年代前期,可音乐上我想象的,其实是再往前一点、70年代后期的感觉。
岩垂:话题稍微岔开一下。对您来说,游戏音乐到底是什么?
岩崎:我基本上认为,游戏音乐的本质就是调动和控制玩家的情绪。让人害怕、让人落泪、让人兴奋,总之是把游戏体验进一步放大。只要能做到这一点,有些地方当然是有旋律更好,但也并不是非得有旋律不可。我在写的时候,会一直思考:有的地方需要旋律,有的地方反而应该拿掉。
岩垂:那在乐器编制(*)方面呢?
*编制:演奏乐曲时所采用的乐器组合。
岩崎:如果是《灵视异闻》,我采用的是6-4-3-3-1的编制,也就是6把第一小提琴、4把第二小提琴、3把中提琴、3把大提琴和1把低音提琴。虽然也有一些偏管弦乐风格的曲子,但光靠这套现场编制其实不够,所以我会先用MIDI编排补强大提琴和低音提琴之类的声部,再把真实乐器的演奏叠上去。我写曲子时,大致会先把这样的“设计图”想好。
岩垂:缺的声部自己补,这也太厉害了。
岩崎:像弓弦乐器,我还是觉得一定要实录,所以这部分预算必须先保住。说白了,我会先给乐器排优先级,分成 A、B、C、D 几档;至于 C、D 级别的乐器,最差的情况就是预算不够,那就先用MIDI编排顶上。说起来有点太现实了(笑)。所以在作曲阶段,我不会先去想这个乐器最后能不能真的用上;我更希望先把有意思的东西写出来。这样做出来的音乐才更像我自己。
岩垂:很有意思。您的思路确实和那种音乐学院出身、长期在古典音乐体系里受训的人不太一样。我听着也觉得,和我挺像的。
■ 如何回应监督的配乐需求
岩垂:这次写曲子时,用来确定方向的参考曲(*),是您自己找的吗?
*参考曲:作曲时用于确定方向的参照曲目。
岩崎:当然。做调研不是最有意思的吗?我会一直想,到底什么样的曲子才适合这部作品。
岩垂:那通常是对方先给您一份曲目需求清单,还是您自己去想作品还需要什么曲子?
岩崎:这个得看情况。这次是石山(贵也)监督先给了我一份清单,告诉我想要哪些感觉的曲子。那时候游戏本身还没做完,所以比如清单上写着“感人场景(落泪)”,我就会一边揣摩“他大概是想让玩家这样落泪吧”,一边往下写。
岩垂:第一部作品《本所七大不可思议》时,您应该也做了很多这种构建画面感的工作。那整部作品作为音乐的世界观,是怎么建立起来的?
岩崎:前面也说过,我不会把所有内容都交给真实乐器来做。像那种不安的感觉,或是有点怪异的氛围,我会用自己擅长的电子合成器去做;但如果是感人、催泪的场面,那果然还是现场弦乐更能打动人。大致就是按这个思路去分配。
▷ 岩崎先生的作曲环境:右侧放着Prophet-5(合成器)、PolyBrute(模拟合成器)、MIDI Mini(合成器);中央桌面上有Focal Shape 50(音箱)、Iridium(合成器)、MiniFreak(迷你键盘)、Launch Control XL(MIDI控制器)、雅马哈P-225(主键盘)。
■ 《伊势人鱼物语》配乐录音幕后的故事
岩垂:听完原声带之后,我觉得,您其实很享受录音现场各种声音碰撞出来的化学反应。其他曲子也是一样,看看制作名单就会发现很多值得关注的地方,比如室屋光一郎弦乐组合(*)的演奏、比山贵咏史先生(*)的和声、田代耕一郎先生(*)的吉他等等。能不能聊聊录音时的一些有趣幕后故事?
*室屋光一郎弦乐组合:由小提琴家室屋光一郎先生率领的弦乐组合。
*比山贵咏史先生:日本作词、作曲家、歌手。
*田代耕一郎先生:日本弦乐演奏家。
岩崎:先说前作《本所七大不可思议》里的一首《Somber Sky》吧。那是一首很有昭和民谣风格的曲子。我当时就想,这首一定得请给佐田雅志先生伴奏的田代先生来弹。所以邀请时我就直接说:“请按您给佐田雅志先生伴奏时那种感觉来。”结果很巧,录音前一天刚好就是佐田先生的演唱会,田代先生在东北演完之后就立刻赶了回来。这样一来我就觉得,根本不需要再多解释了,能直接对他说“就按昨天那种感觉来吧”,这点让我特别高兴。至于比山先生,他本来就给很多昭和流行歌做过和声,所以我当时就觉得:找他准没错。
岩垂:弦乐部分为什么会选择室屋先生?
岩崎:因为在合奏这件事上,我很喜欢室屋先生的演奏。再加上负责管弦乐配器(*)的龟冈夏海(*)女士也很喜欢他,还有一点就是,和他沟通起来也很顺手。
*管弦乐配器:将乐曲改编为适合管弦乐队演奏的形式。
*龟冈夏海:日本作曲家、编曲家、管弦乐配器家。
岩垂:他确实很擅长把乐曲想要的感觉,真正做成声音。
岩崎:是的。比如有时候我想让小提琴做一些特殊奏法,像是请他用更靠近指板的位置运弓,也就是sul tasto,即便只是这一个要求,实际上也能做出很多不同的声音来。甚至他还会尝试类似吉他上把两根弦交叠拨奏的Taballet式效果之类的处理。我想他应该是在做各种影视配乐的过程中,已经接过很多类似的要求了。因为之前合作过几次,我也比较了解他处理这类声音的方式,所以这次就直接拜托他来做。
岩垂:然后在《伊势人鱼物语》的《Flock’n’Roll》录音时,您还要求别人把竖笛吹得“故意很差”?
岩崎:我觉得那正是音乐有趣的地方。以前和植松先生一起工作时,我给过他一版特别“不靠谱”的编曲,结果他当场笑翻了,还说“这个太好了,你是天才吗”。那时候我就觉得,“时髦”“催泪”固然很好,但说不定“让人发笑”才是音乐里最厉害的效果。
岩垂:(笑)
岩崎:这首曲子是石山监督跟我说:“都昭和了,就来一首像横滨银蝇(*)那样的摇滚乐吧。”游戏里会出现一个不是“暴走猫”,而是戏仿它的“不良鸟”贴纸,这首就是它的主题曲。
*横滨银蝇:日本摇滚乐队,正式名称为“THE CRAZY RIDER横滨银蝇ROLLING SPECIAL”。
岩垂:就是游戏背景里能找到的那个贴纸吧。
岩崎:对。最初我收到的要求是:“因为它有点不良少年式的逞强劲儿,所以想要带一点横滨银蝇的味道;但同时又得可爱,还要有点傻气。”我一听就觉得,这不就是非卡祖笛(*)莫属吗(笑)。后来样曲一交上去,对方也说:“卡祖笛这个点子不错。”
*卡祖笛:含在口中,通过哼唱使膜片振动发声的乐器。
岩垂:其实对演奏者来说,故意吹得“很差”反而压力很大。最后录了几遍才过?
岩崎:那场录音一开始大家就已经笑成一片了,现场完全没有那种紧张感,所以很快就录完了。
岩垂:第一遍就是最好的!?
岩崎:对,特别好玩。我找了负责单簧管的中秀仁先生来吹卡祖笛,结果他还越玩越起劲,嘴里含着卡祖笛,直接来了一句“来咯!One, two, three, four!”(笑)。其实我们把那段也录下来了。
岩垂:那就该收进去啊(笑)。至少也该放进CD里。
岩崎:最后还是被我剪掉了(笑)。
岩垂:太可惜了(笑)。
岩崎:还有一件事。有首很沉重的曲子,我原本写了个前奏,结果被小龟(龟冈夏海)给剪掉了。因为乐曲展开以后还会回到那个前奏,小龟大概觉得有点重复、太啰嗦了。
岩垂:很有小龟的风格。
岩崎:而且她是那种会一直忙到最后一刻的人,有时候录音当天早上才把管弦乐总谱送过来。我当时也没来得及全部检查,后来才发现前奏没了,不过一开始还想着“算了,也行”。结果石山监督跟我说:“那个前奏没了吧?我写剧本的时候,脑子里想的就是那个前奏。”他说得确实没错。我本来还想趁别的录音顺便补一下,最后实在来不及,只好咬牙把大概13秒的前奏用合成器硬补了出来。
岩垂:这也太厉害了。(鼓掌)
岩崎:具体来说,就是《Burden of Fate》这首曲子。要是岩垂先生听,应该能听出差别;但普通听众大概察觉不到。这还是我第一次公开说这件事(笑)。
岩垂:接下来是《Moonlit Embrace》。这首真是又唯美、又催泪。
岩崎:谢谢。石山监督给我的曲目清单上,就只写了两个字:“催泪。”(笑)
岩垂:那您觉得,所谓“催泪的旋律”,到底是靠什么让人落泪的?
岩崎:我觉得只要能触动心弦,什么都可以,音色当然也包括在内。比如雅马哈有一台音乐会三角钢琴叫CFX,对吧?如果用那个音色,再把混响稍微拉深一点,有时候高音区就那么“铿”地敲一下,就足以打动人。甚至只弹一个do-mi-sol,也会让人觉得很舒服。这次很多时候,我就是从那个音色开始往下做的。
岩垂:这部作品里的钢琴音色,算是统一用雅马哈吗?
岩崎:我做样曲的时候,MIDI编排用的全都是雅马哈CFX的音色。不过日本录音棚里的钢琴,基本还是施坦威(*)吧。所以最后用的其实是施坦威D-274。《本所七大不可思议》是在横滨LANDMARK STUDIO录的,那里的这台钢琴原本在涩谷文化村,是一台口碑非常好的施坦威。后来文化村关闭后,它才搬到LANDMARK STUDIO。我选择它,就是因为它的声音很温柔。基本上,我挑录音棚也会先挑有没有这种“声音温和”的钢琴;有时候如果那个棚排不开,我宁可先不录。
*施坦威:1853年创立于美国的钢琴制造商。
▷ 为《灵视异闻》系列作出的第一首曲子
“指引人对话时的BGM《The Storyteller》,旋律部分由土耳其单簧管演奏,这是一种土耳其民族乐器。
我觉得它的声音与昭和年代那种既古旧、又带点可疑、神秘的氛围很合拍,所以就试着用了进去。
至于为什么会从土耳其感受到昭和气息,我自己也说不清(笑)。不过,这是我为《灵视异闻》最早写下的一首曲子。”
■ 有些曲子,是边学习日本传统乐器知识、边借助演奏者完成的
岩垂:这次也用了日本传统乐器,也就是和乐器吧。那些部分是在哪里录的?
岩崎:您说的是《Strings of Resent》这首曲子吧。琵琶是在横滨LANDMARK STUDIO录的。因为作品里涉及《平家物语》,我就觉得还是该有琵琶才对。岩垂先生您也录过很多民族乐器,可能对此比较熟悉……
岩垂:琵琶的话,我也就录过一两次吧。
岩崎:我原本完全不了解,后来才知道,琵琶其实是一种“很会讲故事”的乐器。它那种“铮”地一声、带着腔调弹下去的方式,本身就已经是一种表演了。我会先把自己想做的效果告诉琵琶演奏者,对方一边记笔记、一边反复尝试,大概用了二十分钟吧。等他觉得“差不多可以了”,再正式开始录。后来我才知道,这种处理方式和做效果的门道,好像就叫“手の内”,也就是演奏者的手法、诀窍。换句话说,怎么把这一段演出来,正是琵琶演奏者最能见功力的地方。
岩垂:这次还请来了民谣歌手参与,这点也和一般游戏很不一样。
岩崎:是的。我也听了很多民谣,像《筑子节(こきりこ節)》之类的都重新听了一遍。
岩垂:民谣也好、和乐器也好,都有各自的流派。不同流派之间,乐谱怎么写、该怎么传达,差别都非常大。当然,也有人是能直接看五线谱来演奏的,但光靠五线谱其实传达不了很多东西,所以要补充说明的内容一定很多,想必很辛苦。
岩崎:是啊。别说其他的,光是筝这一种乐器,就有很多不同奏法。即便如此,我还是会拼命去翻书、去学,也会找一些专门的筝音源来听。然后带着这些临时恶补来的知识,到现场去和演奏者说:“我想要的是这样的效果,能不能先试试这个声音?”剩下我不懂的部分,就借助演奏者的经验,反复沟通,最后再一起把曲子做出来。
岩垂:那最后,请您对《Nintendo DREAM》的读者说几句吧。
岩崎:最想说的还是,如果还没玩过《灵视异闻》,真的很希望大家去试试看。要是玩过之后觉得“这游戏真不错”,也希望大家能再去听听音乐原声带,那我会非常高兴。
岩垂:而且原声带里还收了前作《本所七大不可思议》的曲子,对吧。我最希望大家先去听听主题曲的音色到底变了多少。对我来说,《伊势人鱼物语》的主题曲最先留下印象的一点,就是它听起来更清澈了。前作那种略带灰感、稍微有点发暗的质地,我也觉得很适合作品本身;但这一次,主题变得更清晰、更鲜明了。
岩崎:谢谢您注意到这么细的地方。大多数人都会觉得,好像根本没变(笑)。
岩垂:明明变了很多啊。
岩崎:我并不是强调“大家一定去听这首曲子”,而是更希望大家把它作为游戏体验的一部分去感受。如果音乐也能在不知不觉中渗进大家心里,那我就觉得这次值了。希望大家多多支持这部作品。
