機動戰士杰
26-06-13 22:00 微博认证:游戏博主

卡普空社长辻本春弘专访

6月11日,卡普空迎来成立43周年。辻本社长接受了《Fami通》的采访。

■ 游戏行业43年的变迁

卡普空成立时,辻本春弘还是大一学生。当时公司位于大阪市平野区,办公室兼作仓库,全公司只有5名正式员工和1名兼职。他最初以兼职身份加入卡普空,在公司工作4年。大学毕业后,他正式留任,从销售岗位做起,之后逐步进入管理层,直至今天。

在辻本看来,卡普空的43年,也是游戏行业急剧变迁的43年。公司最初从商用街机业务起步,既受到日本《风俗营业等规制法》的影响,也经历了泡沫经济崩溃后的冲击。与此同时,任天堂推出红白机,让“在家玩游戏”真正成为潮流,成为游戏行业发展的重要转折点。此后,索尼推出PlayStation,游戏逐渐被社会认可为主流娱乐形式之一。随着技术进步、玩家群体扩大,以及越来越多企业入场,今天的游戏产业才逐渐成形。

从卡普空自身的发展来看,公司最早源于会长辻本宪三的代币游戏机业务。这类机器通常摆放在粗点心店等场所,玩家投入10日元硬币后,可以获得游戏代币。数年后,公司具备了电子游戏开发能力,并推出《Vulgus》(日文名:バルガス,卡普空首款街机电子游戏)和《SonSon》等作品。电子游戏业务的成形,成为卡普空早期发展的关键转折点。随后,《魔界村》《街头霸王》等至今仍广为人知的作品陆续诞生。此后进军红白机平台,也进一步推动了公司的业务扩张。

■ 街机时代形成的产品哲学

辻本春弘表示,卡普空从成立之初就有一条不变的原则:游戏不好玩,就卖不出去。这是创始人、会长辻本宪三从一开始就反复强调的理念。

卡普空早期的街机业务,本质上是一种B2B商业模式。公司开发街机基板,卖给街机厅或运营商;玩家在店内投入100日元或50日元游玩,街机厅则依靠玩家反复投币来回本并盈利。因此,街机游戏必须让玩家愿意一玩再玩。只要玩家觉得无聊,就不会再投第二次币。

正因为如此,卡普空在街机厅进行场测时,开发人员会守在街机旁观察玩家反应,判断玩家在哪些地方容易卡关、哪些部分需要调整。辻本认为,这种重视玩家即时反馈、反复打磨体验的文化,奠定了今天卡普空游戏制作的基础。

这种理念也体现在卡普空对高性能开发环境的重视上。辻本宪三很早就认为,公司必须制作高水准的游戏。为此,卡普空曾自主开发性能高于竞争对手的街机基板,并涉足芯片开发。虽然成本很高,但这些高性能基板为《街头霸王II》的诞生提供了基础,也让它移植到SFC时仍能保持较高品质,最终成为大卖之作。

在辻本春弘看来,为创作者提供能够充分发挥创意和技术能力的开发环境,是卡普空从过去到现在一直坚持的战略。这种思路也延续到了如今公司自研游戏引擎“RE ENGINE”的开发之中。

■ 海外市场的重要性

除了从代币游戏机转向电子游戏、从街机业务扩展到家用机市场之外,卡普空另一个重要转折点,是很早就认识到海外市场的重要性。

辻本春弘表示,卡普空早期便判断,如果游戏无法在海外市场销售,就很难获得足够利润。因此,公司很早便带着产品前往美国和欧洲,向当地经销商和批发商推介街机基板。辻本春弘19岁左右曾随销售团队前往海外,亲眼见证这些海外谈判和推广过程。这些经历也成为他日后从事销售工作的起点。

当时游戏行业尚未成熟,卡普空也无法向客户保证某款产品“一定会大卖”。销售人员必须先赢得客户信任,才能让对方愿意购买产品。也正是这些早期海外销售经验,为后来卡普空走向全球市场打下了基础。

■ 从依赖个人到团队开发

卡普空拥有《街头霸王》《生化危机》《怪物猎人》等多个长青系列。辻本春弘指出,在游戏行业中,系列作品很容易高度依赖特定某位开发者,变成“离开某个人就做不下去”的项目。一旦核心人物不再负责,下一作就很难推进,系列方向和世界观也容易被个人想法左右。

卡普空过去也长期存在这种情况。但作为上市公司,卡普空既要对股东负责,也要让这些系列能够长期延续。因此,公司与各个系列的核心负责人讨论后,决定摆脱过度依赖个人的开发模式。

当时公司提出的新思路是:无论哪个系列的新作,都要摆脱对特定个人经验和想法的依赖,像从零开始一样重新审视和打造。即便短期销量因此下滑,公司也愿意承受。卡普空由此从个人依赖型开发转向团队制开发,这一转变对公司影响巨大。

如今,《生化危机》能够定期推出新作,《怪物猎人》也能以相对稳定的节奏推出系列作品,《街头霸王6》的年度更新季票也已顺利推出到 Year 3。辻本认为,这些作品之所以能够持续,并不是因为某一个人的想法,而是因为团队开发机制让经验、技术和系列精神得以传承。

这种团队机制之所以能运转,也与卡普空员工对自家IP的热爱有关。辻本表示,卡普空员工中有很多人本来就喜欢自家游戏。很多人正是因为玩过卡普空游戏,被其乐趣吸引,才产生了“自己也想做这样的游戏”的想法,并最终加入卡普空。因此,员工对卡普空各个IP的理解,也能在项目中不断积累和延续。

无论是开发、营销还是宣传,员工普遍有一种“亲手做出作品,并把它送到玩家面前”的意识。卡普空的优势在于,这种热情并不依赖某一个人,而是在团队协作中汇聚成整体力量。

■ 新作开发和老IP复兴

近年来,卡普空积极推进《鬼武者》《大神》《洛克人》等老IP的复兴。辻本春弘表示,公司过去也一直想重新激活这些沉睡已久的IP,但当时开发资源有限,简单来说就是人手不足。

局面在2017年前后发生变化。当时,卡普空开始全面推进数字版销售。PS4推出时,索尼曾向卡普空说明,PS4将成为一台玩家会基本保持联网的主机。如果这一模式成熟,PlayStation Store就能提供更丰富的服务。辻本当时判断,游戏销售方式从此将发生根本变化。

过去,游戏主要通过零售商进货并在店面销售。一旦店铺不再进货,游戏就会从货架上消失。但数字版销售让卡普空能够直接触达玩家。以2017年1月发售的《生化危机7》为起点,卡普空正式推进这一模式。该作发售多年后仍保持销量,2025年一年售出260万套。它在发售两年内已经收回开发成本,从第三年起,后续销量便持续贡献利润,成为卡普空当前的利润来源之一。

稳定的现金流让卡普空能够有预算开发新作。《生化危机》和《怪物猎人》的旧作数字版持续销售,不断累积利润,让公司有更多资源投入开发。正因为如此,卡普空才能花较长时间开发《识质存在》这样的新IP,也能为老IP调配开发资源来开发续作,形成良性循环。

人力方面,卡普空每年会招聘150名以上应届毕业生。这些新人经过两三年成长后,会成为各项目的核心骨干。随着人才储备增加,公司已经能够同时推进多个开发项目。

与数字版销售并行推进的,是卡普空内部的数据驱动经营。公司首先从收集信息开始,不仅记录各作品销量,也记录开发过程中产生的详细内容。虽然收集和分析这些信息需要成本,而且并非所有内容都能直接转化为业务价值,但通过持续验证,公司可以提炼出对开发、营销、宣传有用的判断依据,并构建基于数据的新战略。这也帮助卡普空摆脱过去依赖个人经验的开发方式。

辻本举例说,大约3年前,卡普空开始讨论进入印度市场。此前公司在巴西市场取得过成功,因此判断印度也值得重点关注。当时印度市场的销量规模还只有几万套,但印度人口已经超过中国,因此卡普空认为这是必须开拓的市场。公司在充分调研后进入印度市场,事实证明这一判断是正确的。如今,印度市场已经开始贡献稳定表现。

辻本认为,只要有准确数据,开发团队也会更积极投入。这样推出的作品才能触达更多玩家,并获得认可。卡普空在日本国内和海外都逐渐形成了良性循环。

■ 《识质存在》的意义

从团队开发的角度看,2026年4月发售的《识质存在》,可以说是卡普空团队开发体系的一次代表性成果,也象征着公司全力投入新IP开发的决心。

《识质存在》发售后反响热烈。当全球累计销量达到100万时,卡普空除发布新闻稿外,还公开了纪念插画;销量突破200万时,又发布了纪念视频。辻本认为,这些举措正是团队共同思考“如何感谢玩家”后的结果。

《识质存在》的开发周期比最初预想更长,但卡普空仍坚持将其完成。辻本表示,卡普空一直是一家不断尝试新IP的公司,过去推出过《被囚禁的掌心》《祇:女神之路》《原始袭变》等作品。《识质存在》不仅拥有独特世界观,也具有培育新IP的商业意义。辻本认为,这类项目即使开发周期较长,也能为公司积累宝贵经验,是卡普空继续成长所必需的挑战。

《识质存在》的成功,来自开发团队长期坚持,也来自品质管理部门不断打磨作品,最终汇聚成全公司的合力。今后,卡普空还会继续积极尝试新IP。公司会为每部作品设定明确目标。例如,《生化危机:安魂曲》的目标,是尽早吸引历代《生化危机》粉丝购买;《识质存在》的目标则更直接:必须把这个新IP做成功。

■ 卡普空的电竞方针

近年来,《街头霸王6》带动了日本格斗游戏电竞的热度。辻本春弘认为,日本电竞已经进入一定发展阶段,但过去长期受到法律问题限制,难以举办奖金赛事。因此,早期电竞主要在美国展开,更多是作为推广游戏作品的营销活动。

后来,为了解决相关问题,日本成立了JESU,即日本电子竞技协会。辻本从那时起就认为,电竞不能只停留在竞技层面,也不能只是卖游戏的营销工具,而应像棒球、足球等职业体育一样,发展成能够独立运转的商业模式。因此,他提出引入“团体赛”模式。

在他看来,传统体育中的团体赛充满戏剧性,电竞也可以通过团体赛扩大选手培养和赛事发展空间。例如,在6名顶尖选手之下安排2名年轻选手,由顶尖选手指导新人。这样既能增强选手梯队、扩大选手粉丝基础,也能提升赛事观赏性。

2026年3月,卡普空在同一个周末举办了“CAPCOM CUP 12”和“Street Fighter League:世界冠军赛2025”决赛。在辻本看来,现场气氛更热烈的是后者,即团体赛。即使支持的队伍落败,观众仍能看到喜欢的选手打出精彩表现,或见证新星登场。团体赛中存在更多戏剧性。随着粉丝增加、赞助商加入、战队运营模式跑通,联赛也会进一步发展。从长期看,这也会带动《街头霸王6》的销售。

谈到电竞,美国仍是核心市场。辻本春弘表示,卡普空正在重新思考美国联赛的建设方式。日本电竞之所以发展顺利,是因为赛事和培养机制已经开始发挥作用,知名选手不断出现。美国市场也需要类似的积累。日本赛事如今已能在两国国技馆举办,未来如果在美国发展,辻本希望有一天能够在麦迪逊广场花园举办比赛。

“CAPCOM CUP 12”和“世界冠军赛”决赛尝试了付费直播,日本国内付费观看表现不错,但海外购买数据增长乏力。原因之一是时差。如果日本赛事实时转播,美洲地区往往是深夜,最希望吸引的观众反而难以观看。卡普空因此进一步意识到,在美国按当地合适时间举办赛事,才更容易获得全球观众支持。

关于《街头霸王6》,辻本表示,开发团队参考了前作在电竞赛事中的经验,让新角色设计更符合当代审美。他本人只提出了一个要求:希望不要加入性化表现。他认为,只要不过度渲染,让老角色以更成熟、符合年龄变化的形象回归,粉丝也能够接受。团队共同思考“面向电竞时代的游戏设计应该如何调整”,最终形成了《街头霸王6》。这也是它能够赢得大量玩家支持的重要原因。

■ 卡普空的跨媒体拓展

辻本春弘大约20年前就开始提倡“One Content”思路,即以一个IP或角色为核心,向多个业务领域延展。如今,这已经成为卡普空的基础战略。角色IP、影像作品、电竞赛事、Pachislot机台和线下娱乐设施等,都是这一战略的组成部分。

例如,不久前推出的智能Pachislot机台《生化危机3》,就是将新鲜度较高的IP延伸到其他业务领域的案例。喜欢Pachislot的人未必会在家玩电子游戏,但至少可以通过机台接触到卡普空的游戏和角色,进而产生兴趣,未来也有可能成为新玩家。因此,卡普空会继续推进这类跨领域布局。

在线下娱乐设施方面,涩谷PARCO的“CAPCOM STORE TOKYO”开业是一个代表性案例。这家店取得成功,让卡普空确认,自家角色IP足以支撑线下门店运营。与此同时,店内还提供卡普空家用机游戏试玩,这也是重要的宣传触点。过去家电量贩店常设试玩区,但近年来逐渐减少。CAPCOM STORE TOKYO可以让顾客体验包括《识质存在》在内的多款作品。

这些跨媒体拓展的最终目的,是通过更多接触点把非玩家引向游戏本身;如果用户最终购买并游玩游戏,就是最理想的结果。

卡普空目前也在围绕《洛克人》规划跨媒体拓展。系列最新作《洛克人:Dual Override》预定于2027年发售,公司计划配合新作推出服饰等相关商品。这一判断同样基于数据。辻本认为,洛克人即使在非玩家群体中也有较高认知度,并拥有稳定的粉丝基础。

此外,卡普空近年来也推出了许多跨界联名。例如,与汉米尔顿合作推出的《生化危机》联名腕表,在全球限量销售并已经售罄;纽约街头品牌KITH也发售了与卡普空合作的T恤。辻本表示,世界各地都有合作方认可卡普空的品牌价值,公司对此非常感激。

■ CESA会长的责任

作为CESA,也就是计算机娱乐协会的会长,辻本春弘认为,CESA作为行业团体的一大优势,在于理事们都有很强的责任意识。协会从一开始就严格规定,理事会必须由各公司代表亲自参加。正因为如此,理事会中决定的事项,各家公司也能真正把决议落实下去。

CESA成立已经超过30年。辻本印象最深的是2020年新冠疫情期间,洛杉矶游戏展E3停办后,行业内也开始讨论东京电玩展应如何应对。他当时提出,东京电玩展不能消失。如果停办,“游戏展会”这一文化可能就会出现断档。既然当时已经进入数字化时代,就应该先以线上形式继续举办,等疫情平息后再恢复线下活动。于是,担任理事的各家公司率先参与线上展会,其他企业也随之加入。辻本认为,正因为当时没有放弃,东京电玩展的火种才没有熄灭,也才有了今天线下展会的恢复。

担任CESA会长后,辻本还推动将过去的《游戏白皮书》改版为更易理解的《游戏产业报告》。他认为,过去的白皮书内容过于专业,即便是长期身处行业的人,也未必容易读懂。相比之下,游戏产业需要用更清晰、更直观的数据呈现自身状况。

例如,游戏行业从2020年前后开始,就比许多行业更早将应届毕业生起薪提高到约23万至24万日元。也就是说,在政府正式要求企业加薪之前,游戏行业已经开始积极投资人才。从2019年到2024年,即使经历新冠疫情,各游戏公司的业绩仍持续增长,海外游戏产业也非常繁荣。CESA将这些情况系统整理,并以报告形式呈现。

结果,日本经济产业省、文化厅等政府部门能够更准确地理解游戏行业的实际状况。游戏产业也被定位为仅次于汽车产业规模的重要产业,并在日本政府提出的17个成长领域中,成为娱乐板块的重要组成部分。辻本认为,《游戏产业报告》对此贡献很大。

他还表示,过去游戏曾被认为会对儿童产生负面影响,如今却成为日本重要成长产业,这一点令人感慨。日本资源有限,若要思考如何与海外竞争,娱乐产业将成为重要支柱。如果游戏产业获得政策支持或补助,这些资金大多不会用于新建工厂,而会投入到创意人才身上。也就是说,资金会成为对游戏开发者、创作者等人才的投资,最终又会通过所得税等形式回流社会和国家财政。辻本认为,这种循环正是游戏产业的重要特征。

■ 东京电玩展2026首次延长至5天

关于东京电玩展2026,辻本春弘表示,往年展期为4天,今年将首次延长至5天。在如今线下活动重新升温的背景下,展期增加一天具有重要意义。消息公布后,玩家和观众反应积极。

展期延长后,过去因日程冲突无法到场的人,也有更多机会来到现场。对每年都会参加的观众来说,单日拥挤程度下降后,也更容易逛到自己感兴趣的展位。

更重要的是,这一调整可以让更多人近距离感受到游戏行业的热度和活力。这是决定延长展期的最大原因。各家参展企业将如何利用这5天,也值得关注。

■ 给玩家与读者的话

最后,辻本春弘表示,卡普空今后也会继续面向现有玩家和潜在玩家,做出让大家觉得“游戏真的很有趣”的作品。

同时,卡普空也会通过游戏之外的形式,为角色和IP创造更多触达玩家的入口,让更多人对公司产生兴趣,觉得“卡普空是一家有趣的公司”,并进一步成为卡普空的粉丝。公司希望玩家继续期待卡普空未来的各种尝试。

发布于 安徽