機動戰士杰
26-06-09 14:00 微博认证:游戏博主

上田文人新作《gen ATLAS》专访超浓缩②

▎在夏日游戏节公开标题与新预告后,Fami通、電ファミ、PC Gamer先后发布了上田文人的深入专访。

①【VGC、4Gamer】:http://t.cn/AXXBn0R7

■ 创作起点

上田表示,《gen ATLAS》的最初想法很直接:他想做一款关于“驾驶巨大机器人”以及“与巨大机器人战斗”的游戏。团队围绕这一核心概念构建世界,作品也在这个过程中自然走向了科幻。

这让《gen ATLAS》明显区别于他过去的三部曲。《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》大多以城堡、遗迹等偏幻想的空间为舞台。上田认为,如果第四部作品继续沿用类似调性,玩家或许能接受,但惊喜感会弱很多。既然这是genDESIGN从零开始制作的新作,他希望它在方向和风格上都与过去有所不同。

不过,这种变化并不意味着他抛弃了原本的创作方法。上田认为,无论科幻还是幻想,本质上都是让虚构世界变得可信的方法。对他来说,关键不在类型,而在于如何编出一个“可信的谎言”,让玩家相信那个世界确实存在。

■ 两大核心主题

《gen ATLAS》的核心可以概括为两个关键词:

【巨大机器人】

【宏大的时间跨度】

前者是游戏最直观的主题,也是玩法、世界观和视觉设计的中心;后者则体现在停摆的星球、废弃设施、朽坏机器人,以及非血肉之躯的角色身上。上田希望玩家感受到的不只是空间上的“巨大”,也包括时间跨度上的“巨大”。

PC Gamer问到游戏中的沙子,以及环境是否会发生变化时,上田也把话题带回了这两个核心:机器人,以及漫长的时间跨度。他暗示,环境会在漫长时间中发生变化,而这些变化可能会影响玩家看待环境、理解世界的方式。

因此,“沙漠”“废墟”“朽坏机器人”“停止正常运转的星球”,都不只是单纯的美术风格,也在服务“时间流逝”和“文明残骸”这一层体验。

■ 作品定位与基本玩法

本作被媒体和平台标注为“单人开放世界动作冒险”,但上田强调,他们并不是先定下“开放世界”这个类型标签,再往里面填充内容。相反,是因为游戏需要支撑飞行探索、远方可达、广阔空间和巨大存在的尺度感,才自然发展成开放世界结构。

尤其是因为本作中存在一个会飞行的“机器人头部”,玩家能够直接移动到远处看得见的岛屿、建筑或区域。如果世界太小,很快就会抵达边界,因此游戏需要一套能够动态加载关卡和场景的开放世界式系统。更准确地说,开放世界在这里是为了让玩家真正飞向远方、穿越广阔空间,并在探索过程中感受到巨大机器人的尺度。

《gen ATLAS》中,玩家可操作的角色主要有两个:人类体型的类人角色,以及巨型机器人。从某种意义上说,两者都可以算是主人公。玩家会在二者之间切换操作,有时让它们协作,有时则搭乘机器人推进流程。

预告片中出现的飞行机器人头部,是游戏中的关键玩法单位。它至少承担四种功能:第一,它是飞行载具;第二,它是探索世界的起点,玩家会通过它前往各地,寻找可连接的机器人身体;第三,它是驾驶舱,与机器人身体对接后,玩家就能操控巨大机器人;第四,它本身也是尺度感的实体象征。

游戏的基本流程大致是:玩家先乘着机器人头部移动,前往不同地区;在那里找到遗留下来的巨大机器人身体部分;与之连接后,利用不同身体的性能和能力,应对战斗、解谜或其他挑战;随后继续探索下一个区域。

与此同时,类人角色也会离开机器人,在地面、狭窄空间或地下区域展开小尺度探索。这种“大尺度移动”和“小尺度探索”的交替,将是《gen ATLAS》体验的重要组成部分。

■ 神秘的世界观与敌人机制

这颗星球已经停止正常运转。星球上散落着大量朽坏的巨型机器人,也遍布着许多荒废的巨大设施。两位主角会在这些地方展开冒险,与遗留下来的机器人发生互动,并经历战斗、解谜和其他挑战。

预告片中出现的类似战车的机械,并不只是传统意义上的“敌人”。上田说,它确实是敌人之一,但更准确地说,它像是这颗星球运转机制的一部分。星球按照自己的规则运行,而在某些情况下,这些机制会与主角发生冲突。

同时,预告片中还出现了主人公似乎乘坐类似坦克机械的画面。上田解释说,那其实是敌人,只是玩家也可以利用它。

■ 尺度感

上田最想让玩家体验的是“巨大机器人”和“尺度”。他指出,巨大机器人并不是电子游戏里罕见的题材,但《gen ATLAS》真正想做的是通过人类尺寸的角色与巨大机器人的对比,让玩家切身体会“巨大”本身。

他举了一个反例:如果玩家只是用越肩视角操作巨大机器人,并且这个机器人以接近人类的速度移动,那么即使把模型换成人类,游戏设计也不会发生太大变化。这样并没有真正表现出“巨大”。

《gen ATLAS》想做的是:巨物就应该按照巨物的方式来呈现。它的移动方式、重量、速度、占据空间的方式,以及它与小角色之间的关系,都应该让玩家感到它确实巨大。这一点也延续了《汪达与巨像》和《最后的守护者》中积累下来的“表现巨物”的经验。

■ 重量感

上田特别谈到,很难把“充满震撼力的重量感”真正转化为可玩的机制。困难并不在于视觉表现本身,因为团队有技术,也有想法;真正困难的是如何让这种重量感在玩法层面站得住。

他的关键解释是:许多动作游戏之所以好玩,依赖的是玩家的即时判断和反应。就像猜拳,石头、剪刀、布的胜负关系大家都知道,但因为双方同时出手,所以它才能成为游戏。

可是,如果为了表现巨大物体的重量,把动作做得很慢,玩家就会很早看出对方接下来要做什么。比如巨大机器人从右边挥拳,玩家马上就知道攻击来自右侧。这样一来,如果游戏仍然只依赖反应速度,玩法就很难支撑起来。

因此,本作真正难的不是“让巨型机器人挥拳看起来很有冲击力”,而是在动作足够慢、足够重、足够有质量感的情况下,加入其他游戏要素,让它依然好玩。

■ 枪?射击?

《gen ATLAS》虽然出现了枪,但它不是FPS,也不是传统TPS。枪并不是用来刷敌、拼击杀数或刷分的核心机制,而是玩家面对环境障碍、推进流程、解决问题的一种手段。

上田把枪放在与过去作品武器相同的设计逻辑中理解:《ICO》里主角拿木棒,《汪达与巨像》里主角拿弓和剑;这次是科幻世界,所以角色拿枪是自然的。如果到了科幻世界还拿木棒,反而奇怪。

PC Gamer的采访进一步补充:射击机制不会是核心玩法,而是克服障碍的方式之一。它不是为了让玩家思考“我能打倒多少敌人、拿多少分”,而是为了让玩家在世界中的行动变得有意义,让玩家感到自己确实参与了这个世界。

射击可能在某些情况下是更直接、更有效的解法,但这并不意味着所有问题都只能靠开枪解决。上田也提到,这些挑战并不是为了故意刁难玩家,而是为了让玩家逐渐理解机制,并在运用机制达成目标后获得成就感。

■ 主角身份与角色设计

PC Gamer问到玩家角色到底是机器人,还是穿着机械服的人类。上田确认,它不是“穿着机器人服装的人类”,而是类人型的存在。不过,这个说法本身仍然保留了暧昧性。发行方Epic也表示,现阶段仍希望保留悬念。

这意味着,目前还不能把主角简单理解成“人类驾驶员”。从访谈看,游戏里的主要角色更接近机器人、类人机器人或安卓机器人一类的存在。这一设定也呼应了前文提到的“宏大时间跨度”:非血肉之躯的角色,天然更适合承载超越人类寿命的时间感。

在主角设计上,上田不想把它塑造成过于英雄化的角色。它需要作为玩家化身存在,因此要保留一定匿名感;但如果太没有个性,又无法作为角色成立。所以团队一直在“可代入”和“有角色魅力”之间寻找平衡。

上田强调,主角和机器人都不能过度角色化,也不能毫无特征。过度角色化会削弱玩家代入感;特征太少,又难以让玩家建立情感连接。

他还特别重视“真实感”。这里的真实感包括重量、动作逻辑、配色和整体存在感。机器人和角色的动作要让人觉得:即使放到现实中,也不会显得突兀;颜色不能鲜艳到破坏世界氛围,也不能太融入背景,导致玩家看不清。团队一直在真实感和符号性之间寻找平衡。

此外,这次的人类尺寸主角,机动性会比上田过去作品中的角色高不少。

■ 巨大机器人与玩家的关系

PC Gamer好奇,本作中的机器人是否会像《汪达与巨像》的巨像那样,让玩家在击败它们后既有胜利感,又有哀悼感。上田回答说,《gen ATLAS》中确实会出现机器人对机器人,也会有主人公和机器人之间的关系,但它并不会复刻《汪达与巨像》中“杀死庄严巨物后产生内心冲突”的体验。

■ 上田文人式体验

PC Gamer问什么是“经典上田文人式体验”时,上田给出了两个标准。

第一,它必须与市场上的其他作品不同。不是为了独特而独特,而是整体上要有不同气质,同时这种独特性还要和游戏体验保持平衡。

第二,它必须是一种只有电子游戏才能创造、也只有电子游戏才能实现的体验。

上田还说,自己一直在思考如何加入意外性。但这种意外性不是单纯为了制造冲击,而是既出乎意料,又带有某种熟悉感。很多游戏都有标准化机制,玩家熟悉,也容易接受;上田不会原样照搬,而是寻找其中真正有趣的本质,再加入新的东西,让它变得更有趣,也更出人意料。

■ 本作的创作动机与灵感来源

上田说,自己也是游戏玩家,所以想做自己想玩的东西。如今游戏很多,他也有足够的开发经验,很多游戏稍微一碰,就能感觉到“啊,是那种味道”,并大致预想到之后的体验和展开。这种缺乏意外性的感觉让他不满足。

因此,他希望自己的作品能打破已经模式化的部分。電ファミ将这种想法总结为“既然没有,那就只能自己做”,上田认可了这一说法,并表示这正是团队制作游戏的动机之一。

上田承认,他的灵感来自成长环境、成长方式,以及一生中接触过的各种作品、媒体和娱乐内容。他很难指出某一两个具体来源。

但他也强调,自己会从“人们希望在电子游戏幻想中实现什么”出发思考。过去作品都有一种容易被广泛接受的核心幻想:《ICO》是男孩与女孩的关系;《汪达与巨像》是追逐并挑战巨大怪物;《最后的守护者》是与可爱、迷人、像宠物一样的巨大生物成为伙伴。

因此,《gen ATLAS》延续的并不是旧作题材,而是上田一贯重视的“核心幻想”:这一次,它变成了“进入巨大机器人,并与巨大机器人对抗”。这个主题也与现实中机器人、类人机器人和AI逐渐进入社会生活的时代氛围相呼应。

■ 单人游戏的价值

当被问到多人游戏流行的当下,单人游戏还有什么价值时,上田说,过去的单人游戏和现在的单人游戏,体验本身并没有发生太大变化。

但他个人感觉,最近单人游戏反而又开始流行起来。比如从夏日游戏节公开的作品来看,单人游戏比前些年更多。

■ 体量与新玩家

上田表示,本作和过去作品一样包含解谜要素,所以游玩时间会因玩家理解速度而出现差异。想不通谜题的人可能会花很多时间,想通的人则能顺利推进。因此,团队很难过早判断总游玩时长。总体目标是做成与过去作品大致相当的体量。

关于与旧作的联系,上田说,他每次做新作时,基本不会先考虑如何与过去作品连接,而是从这款游戏本身出发,构建最适合它的世界。如果某些元素能让老玩家感到有趣,团队可能会加入一点联系感,但基本上,它仍然是一个全新的世界。

因此,《gen ATLAS》欢迎新玩家直接开始,不需要先玩过《ICO》《汪达与巨像》或《最后的守护者》。

■ 开发周期与制作方式

上田回忆,genDESIGN与Epic的合作是在2020年公布的。从那之后,团队一直在制作《gen ATLAS》,所以截至采访时,游戏大约已经开发了6年。

游戏核心从开发初期开始就没有发生太大变化。真正花时间的部分包括技术研究、技术开发、工作室体制搭建,以及把核心概念做成可运行、可展示的游戏。

在创意产生方式上,上田并不是完全独自闭门构思。他会提出自己的点子,也会和核心成员、不同职责的团队成员一起头脑风暴。一个点子即使听起来很好,也要进一步评估工时、品质、资源和技术可行性,才能决定是否纳入游戏。

■ 发行商和游戏引擎

上田说,Epic是在genDESIGN独立前后找上他们的。Epic给出的合作条件很优厚,其中包括虚幻引擎相关支持,这对团队非常有利。

好处主要有两点。

第一,是虚幻引擎的技术支持。过去很多东西都要团队自己从零搭建,比如渲染、物理、角色系统、镜头模拟等。现在有了引擎,团队可以在基础工具已经齐备的状态下开始,把更多时间投入到“只有这款游戏才需要的独特工作”上。

第二,是Epic不会对他们提出“应该这样做”“必须那样做”的创作命令。上田认为,团队能够制作自己真正想做的东西,是非常幸运的。

不过,使用虚幻引擎本身也有困难,多平台开发也比过去PlayStation独占时期更辛苦。每个平台都需要调校,这是新的挑战。

■ 首部非PlayStation独占作品

《gen ATLAS》是上田文人首次执导并登陆PC的作品。过去他的作品基本只在PlayStation平台推出,因此只有PlayStation玩家能玩到。上田对此表示兴奋,因为这次从发售首日起,作品就能触达更多玩家。

他并不认为主机玩家和PC玩家之间存在本质鸿沟。无论在哪个平台,玩家期待的都是新鲜、独特、值得投入的体验。因此,他更在意的是如何让更多玩家接触到这款作品,而不是刻意区分主机玩家和PC玩家。

■ 对AI的态度

PC Gamer的采访提到了AI。上田的态度可以分成两层。

在个人层面,他并不排斥新技术。相反,他对R&D(研发)很感兴趣,也会尽量吸收关于AI和快速变化技术的信息。

但在genDESIGN的实际工作中,AI只用于项目管理和效率辅助,比如制定日程、总结会议纪要、查询新工具的使用方法。凡是被视为“游戏开发”的内容,都是由团队成员制作,也就是由人类完成。

■ 预告片反响

PC Gamer指出,预告片公开后,大多数反应是兴奋和称赞,但也有人注意到了帧率问题。上田对此并不意外。他说,团队很清楚预告片中的部分内容还没有完全优化,所以看到这些评论并不惊讶。

他解释说,这支预告片的目标是铺陈游戏世界,给观众足够的信息,让他们开始思考和好奇《gen ATLAS》到底是什么。在这个阶段,让玩家看到游戏世界,比等到完全优化后再展示更重要。

上田相信,在Epic的支持下,团队工程师会把游戏优化到需要的水平。他也指出,开发中的游戏总会面对“能展示什么、展示多少”的问题,而这支预告已经是在当时条件下尽力完成的版本。

上田还听到了“很意外”的预告评价。他认为,这正是团队的目标之一,因此预告在制造意外性方面,基本达到了预期。

这次预告片制作也投入了相当多精力。它是在Epic协助下,委托专门的影像制作工作室完成的,genDESIGN也全面参与。上田强调,这是他们自己的作品,所以自然会希望“这里要好好展现”“要用这种方式呈现”。

这支预告的目的并不是讲清所有玩法,而是先建立世界气质,制造疑问和期待。PC Gamer也提到,他们看到的额外片段只是多了一点沙漠行走、更多巨大机器人、更多射击和更多沙子,依然更像是在继续埋线索,而不是直接给出答案。

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发布于 安徽