#一句话评测# 我认为《#薛定谔的电话# 》制作组是一个相当有品位,且有水平的三人组。在这个视觉小说式微,剧情作衰退,废萌作盛行,就连“旮旯给木大神”都成了中文互联网,一个带有贬低意味热梗的背景下,制作组意识到了这个品类本身的特性,那就是视觉小说这个介于文学与游戏媒介之间的品类,它的视觉效果,并不应该是停留在PPT水平吧?
制作组的品味当然是体现在美术风格上了,人物立绘使用的是类似铅笔画的黑白手绘风格,搭配上背景大量的动态光影和特效变化,恰到好处插入的BGM,塑造出了极具视觉冲击的视听体验。可以说光是在画面上的演出效果就将游戏抬高到了在这个品类的中上水平。
同时将角色进行动物拟人化的处理,无疑是加深了玩家心中这是个童话绘本故事的印象,从而引出了这是一个架空世界的故事:月球已然坠落,距离世界正式毁灭的21纳秒里,带着强烈遗憾情绪的灵魂们,都处于生和死的叠加状态,等待着主角这个“世间最后的倾听者”的电话救赎,最终完成心愿,安然接受死亡的结局。
那为什么要说制作组有水平呢,因为他们真的知道自己的游戏定位是什么,游戏本来就是一个复合的媒介,你光有一个画面好肯定是不行的,那么就需要利用加减法本身的特性,通过其它地方的取舍能更好地服务画面演出、不给演出效果拖后腿。
就比如说游戏在gameplay中加入的推理玩法。和一些经典的推理类AVG,比如《弹丸论破》和《逆转裁判》的玩法类似,主角通过电话的方式,向每个角色收集信息,整理笔记,及时甩出正确线索,帮助失忆的角色们推断还原出故事真相,完成救赎。但是制作组在这套推理机制上进行了轻度化处理,也就是降低了游玩门槛,不存在什么选错了就GG,完全是打开笔记线索直接蹦给玩家脸上选。
这样的处理无疑是正确的,一方面确实照顾了那些不想玩推理,只想看故事推进的轻度玩家,更重要的是,制作组能明确本作的定位是优秀的演出效果,其它机制应该为这个而服务的,而不是像大部分魂like创作者那样去盲目地照搬机制,《弹丸论破》和《逆转裁判》的那套辩审机制放在推理类AVG里是经典,也有足够多的粉丝群体喜欢玩,可你照搬过来未必就适用于本作,但凡玩家因为不停的选错线索跳GG读档重来,打乱了你的叙事节奏,那这个游戏就玩完了。
而且在对白配音的选择上制作组也十分高明,做到了省钱还不影响演出效果。
我们都知道在AVG里多数玩家阅读文字速度是快于声优朗读语速的,看完文本直接一键跳过语音,整段配音就这么被空置了,基于这个玩家习惯,厂商就干脆批量预制一批语气音、句首短句,复用在海量对白里,但这也影响了想要全程听语音的玩家体验。所以你不管怎么选择吧,真人配音在文本动辄十万、几十万字面前,想做到中日英这三大主力市场的本地化终归是一笔不小的开支。
但凡有点道德水平的制作者都舍不得玩家吃得这么差,肯定是不会为了彰显自己多么重视本地市场,结果预算紧张又选用廉价音源敷衍了事。本地化的配音质感一旦拉跨,无法调动玩家的情绪,说白了最终影响的还是你游戏的演出效果。
那《薛定谔的电话》怎么选择的呢,人家直接摈弃真人配音,选了一种基于母语语音特征合成的拟语(Gibberish)。你大概可以理解为动森那种处理方式:比如将中文语音拆解为声母、韵母音素,再经过加速、升调、随机化节奏与音高之后拼接合成。就这个实际体验来说,的确做到了几乎不影响玩家在阅读故事时的视听体验,还节省了一笔本地化配音成本。
但是游戏在故事剧本方面,我认为游戏还是属于高开低走的,有些过于为了服务情绪而忽略了逻辑自洽的问题。
就像开头说的,尽管这是个架空世界的童话故事,哪怕出场角色少且背景刻画单薄,只要故事表达情绪完整,逻辑闭环就算合格了,就这点来说,如果把五个章节的单元故事单拎出来比较,我认为第一章水准是高过其余章节的。
说得极端点我都想建议你只下个demo打完第一章就完事儿了,但是第一章真的足够优秀,优秀到能打动大部分玩家的情感,以至于我不相信你在我的建议下打完demo第一章的内容后,还能忍住不去买游戏本体继续下一个故事的。
可是到了第二章就稍显不足了,有一股为了制造情绪冲突而忽视逻辑自洽的情节设计。
接下来涉及demo之后的剧透:
剧情交代过莉亚因为失明才一直不被父母允许外出,但当故事发展到莉亚即将主演的剧目海报贴满了全城,莉亚和托马斯父子两人也有过长时间电话直接联系,在这两个前提线索下,连仆从艾拉都知道,那么父母肯定也知道莉亚即将在剧院出演女主这件事的,既然在家人都默许莉亚参演剧目的情况下(至少剧情也没有表明家人禁止莉亚参演剧目),为了和托马斯当面解释误会,外出完全可以由仆从艾拉陪同,莉亚却孤身悄悄动身前往剧院继而失踪,所以说角色行为完全经不起推敲。这段情节明显是为了推动莉亚失踪,使得托马斯满怀遗憾反复拨打无人接听电话的核心冲突而强行设计的。
故事节奏上在第四、五章时也存在问题,因为推理环节过于照顾玩家了,在前期章节时为了提醒玩家线索而重复跳出线索片段的剧情演出,这个情况到了第四、五章的频率多到甚至让玩家看了三次与菲利普一模一样的对话剧情,这些回放既不补充新线索,也没拓展角色信息,多少是影响了故事流畅度的。
我知道制作组这么做的目的是什么,说白了还是想利用重复铺垫引发玩家共情,但是两小时内给我看三遍重复回放,那高低有点把我当健忘症使了吧?
基于“薛定谔的猫”这种量子叠加的设定,其实本作还有很多剧情细节可以在一周目之后复盘研究的,本着不剧透的原则(画面都不知道剧透多少了),这里就点到为止吧。总之我认为本作的故事剧本在想要传递给玩家“希望被人倾听”的情感上是闭环的,但具体到某个情节上时逻辑是不通的。
当然你也可以说这就一童话故事,在逻辑上就别这么严格“找茬”了,反正因人而异,看法见仁见智了。
至于本作我还是相当推荐的。
