是我_你小学同学
26-05-24 02:35

5e确实是个很前卫和叛逆的规则,前卫叛逆体现在他敢在最主流的群体里,塞一堆当时叙事导向规则这玩意刚刚定型时,才敢用的设计
在一个明确机制主导(尽管5e说他不是,但社群怎么玩是另外一回事)规则里塞一堆要心证和共识明确才能触发的东西,还有类似物语点的,直接让玩家干涉剧情加设定的剧情点,甚至PbtA刚开始没几年的“代价成功”
不少内容还被一些dndtuber当“让我教教你”的带团小技巧来水视频,实际上规则书早就说过了!

那么,为什么这么多前卫小内容,都没人知道呢?没人用呢?

答案其实很简单
规则底层就没考虑这些小东西,这些小东西是附属品,而不是主导游戏核心内容的根基
另外一层原因就是
当你的受众只想玩王者荣耀,你推广DOTA2只会是0个作用(不是对比玩法深度,而是强调受众差异)
建立在第一个问题上的其他原因:这些独立小机制,根本没有解决任何问题,或者说,他解决了玩家一开始就不存在的问题
用户根本没有使用场景?谈何需求?没有需求,谈何购买?

发布于 广东