0点47分的都市
26-05-12 14:38

以前做效果图,最痛苦的并不是“设计”。
而是协调。
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传统效果图流程里,设计师通常需要对接:
• 模型
渲染
• 后期
三个环节。
模型提资后,要盯模型;
模型结束后,要盯渲染;
渲染结束后,还要继续盯后期。
很多时候,设计师真正花时间的,并不是设计本身,而是在不断解决:
• 信息误差
• 审美偏差
• 时间节点
• 修改遗漏
• 项目撞车
尤其是效果图公司同时有多个项目时,经常会出现尴尬的局面:
比如我们的项目正在进行渲染,
而另一个项目突然出图。
于是所有人都会被调去“救火”。
最后很多设计师只能自己去效果图公司盯图。
因为只要离开现场,项目就容易失控。
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而最近这次效果图,我第一次尝试把 AI 深度纳入整个工作流。
流程其实很简单:
• SU 精模
• PS 补人物
• AI 重绘
• PS 拼合控制
最大的变化是:
设计师不再需要反复“翻译设计”。
过去设计师脑中的空间感受,需要:
翻译给模型人员;
模型再翻译给渲染人员;
渲染之后再翻译给后期人员。
每一次转译,都会产生偏差。
比如:
• 幕墙分缝
• 格栅比例
• 节点尺度
• 光影气质
• 材料质感
这些东西其实非常依赖设计感。
但很多模型人员本质上是技术岗。
他们能“画出来”,但未必能真正理解空间气质。
于是最后就变成:
设计师一边设计,
一边还要当项目经理。
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AI 工作流则完全不同。
现在所有事情重新回到了设计师自己手里:
• 建模
• 控图
• 抽图
• 筛图
• 拼图
• 后期表达
全都自己完成。
听上去工作量更大了。
但有意思的是:
人反而没有以前那么“内耗”。
因为过去最大的消耗,其实不是工作本身。
而是:
“我明明知道自己想要什么,但始终无法准确传递给别人。”
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当然,AI 也并不完美。
它最大的问题是随机性。
有时候一两张就能抽到满意结果;
有时候 AI 会突然开始“自由发挥”,出现各种奇怪处理。
比如人物面部,经常会因为隐私保护机制被挤歪。
后来我总结了两个方法:
1、中远景人物
近景人物后期 PS 处理。
2、SU 放二维真人剪影
然后提示 AI:
“将图中的二维人物改为三维真实人物”
这样生成的人脸会稳定很多。
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另外还有一个很有意思的变化。
以前效果图行业,本质上是一种“多人协作工业”。
而 AI 出现之后:
设计师开始重新变成“完整创作者”。
过去的优势,是分工。
现在的优势,是连续性。
以前设计师需要不断协调别人理解自己的设计;
现在设计师终于可以直接把自己的设计做出来。
某种意义上来说:
AI 并没有减少工作量。
它只是把原本分散在不同岗位中的能力,重新压缩回了设计师个人。
过去的设计师,更像是在组织生产;
而现在的设计师,重新变回了亲自创作的人。
#ai能否代替设计师#

发布于 日本