凯文奥斯汀
26-05-11 12:30

PS 国王密令3 通关!

先玩4代再玩3代,我知道顺序很奇怪,但我已经决定要这样倒序玩下去了。去年我本想从1代开始,结果刚开始没多久就处处碰壁,最后也没玩下去。1代整个游戏的故事发生在一座地下墓地,墓地有五层,玩家需要一层一层地深入下去,正如同我玩这个系列的顺序一般:先玩最现代想必也是最人性化的4代,然后一点一点向下探索,最后再来到最恐怖最混沌的初代。越往后发售的游戏越简单,越人性化,这就是我朴素的想法,但真的是这样吗?玩了3代后我又开始怀疑了,因为这3代甚至很多地方比4还容易许多。

我对3代和4代有同样的感想,那就是:这游戏好像没想象中难啊……何止是这样,简直称得上简单了。然后我仔细回想,这应该是因为后期实在过于爽游,让我完全忘记了前期的吃瘪,这就是记吃不记打吧。我已经有点了解这个系列的套路了,那就是在开头的新手教学期间——这个本该温柔地让玩家逐渐熟悉游戏的时期——狠狠地鞭打玩家,这期间该弃游的也差不多弃游了,还会留下一个“这游戏不是人玩的吧!”的印象。而艰难度过新手期的玩家,会发现前面那些已经是整个游戏中最大的挑战了。

我在3代的第一个区域经常莫名其妙的死掉,有一次我在搜刮宝箱就死了,完全不知道发生了什么,后面等我血厚了再回去,才发现当时应该是中了墙壁上射出长枪的陷阱,被秒杀了。还有宝箱里藏着的骷髅兵,也能一刀秒杀我,而我却要攻击很多次才能击败它。前期骷髅兵就是我最大的敌人,如果只有一只,我还能周旋一下,如果有两只以上我就只能落荒而逃。还有特别多会放出毒气的敌人,我手里的解毒草也不多,有时候中毒就直接读档。第三张地图守备队兵舍,这里是我的噩梦,在牢房里被骷髅兵和看都看不见的幽灵骷髅吓得屁滚尿流,动不动还会被上一个黑暗的异常状态,而不舍得用道具的我只能站在那里干等数分钟等待异常解除……

但这种折磨很快就会结束了,我发现3代这个“新手折磨期”比4代还要短一点。游戏中第二个区域就有可以使用的回复泉水,然后很快就能见到第一个金色泉水,可以同时回复HP和MP,要知道4代碰到能回复MP的泉水已经差不多中期了,而同时回复HP和MP的泉水,更是要到游戏的大后期,全游戏也只有那么一个。3代能捡到的空瓶也比4代多了一倍,而且初期就能拥有好几个,空瓶可以用来灌泉水,灌了金色泉水就能获得同时回复HP和MP的药水,喝掉后剩下的空瓶还能反复使用,很多人将其视为原素瓶的原型,不过我看到这个设定的第一印象是塞尔达的空瓶,毕竟不会自动补充,需要自己手动操作。总之3代多了一倍的空瓶,意味着多了一倍的续航,到后期根本用不完,更不用说作为消耗品的草药也很便宜,包里随时放几十个。3代初期就能获得一个精灵地图,可以自动绘制,去过哪里没去过哪里一目了然,比4代最后获得的3D地图还好用。3代的传送机制也比4代方便得多,在初期就有一个道具直接传送到金色泉水,一共有三件这样的道具,对应了游戏中三处金色泉水,三个道具凑齐后还能组合起来,从此就可以随时传送至地图上所有的蓝色和金色泉水一共11个位置,不像4代还需要找传送阵,弹尽粮绝的时候直接传走就行,人性化到了极点。攻击和转身速度也稍快于4,在初期,奔跑后精力条恢复非常慢,但之后捡到的一个足部防具可以极大缩短这个时间。在矮人工匠那里可以打造一套装备,穿齐一套的效果是完全免疫物理攻击,这是个什么概念?强得有点可怕了,不过后期敌人几乎人均会魔法,等最后拿到另一身平衡性更好的装备,这套就不用穿了。末期拿到月光大剑,装备效果是自动回MP,回复速度还挺快的,几乎不会再遇到续航问题。最重要的是,这个游戏根本就没有难关,因为这个游戏只有最终BOSS一场BOSS战,我把平时节约下来的几十个草药放在快捷键上,一边狂按快捷键一边用最厉害的魔法狠狠轰炸,没有任何高端操作就通关了。

当然,这一切建立在一个基础上,那就是:看攻略。我觉得我玩1代玩不下去,3和4代却坚持下去了,这中间只差一个攻略。信息对这个游戏来说太重要了,不同于4代,3代看不到装备的具体数据,拿到了装备甚至不知道跟自己穿着的装备比起来哪个更强,还要穿上再去状态栏比对才行。很多道具的作用也没有明确写出来。不过,拿现代攻略玩老游戏就不够原汁原味了,因此我手里的这本攻略是1996年跟国王密令3同年发行的,薄薄的一本里包含了123三部游戏的资料,内容不算特别丰富,但是有地图和各种装备的数据就已经满足我的需求了。

3代在整个国王密令系列中似乎是一个另类,我见过有人说它是全系列最差的,也见过有人说它是全系列最好的。这一部不同于其它几部的最重要区别就在于地图设计,4代是一个地图设计立体联通的游戏,2代就我所知也是一个地图设计立体联通的游戏,1代虽然还不成熟,不同层数间需要加载,但整体上也是一个垂直的世界。而3代的整个世界几乎完全在一个平面上,最多不过是从地表钻到地下的迷宫再钻回地表,区域之间缺乏多样化的连接。我个人肯定是更喜欢那种在Z轴大做文章的地图设计的,但我也并不讨厌3代。3代的地图大小可能是系列之最,1代是一个地下墓地、2代是一座岛、4代是一座古城,而3代,差不多就是整个Verdite王国,有村庄、森林、冰原、溪谷、城堡以及各种地下迷宫。画面进步非常大,场景的复杂程度比前两作高出很多,不同场景有着不同的风貌,地形也有起伏。可能正因为如此,帧数也从锁20帧变成了锁17帧,我有时候觉得一个十几帧的第一人称3D游戏本身就是最大的劝退点。这一部玩起来更像是在玩一个传统的RPG,主角在一片大陆上一路旅行,从一个村庄到下一个村庄,中途经过一些迷宫,遇到各种角色,了解他们的故事……这一部NPC数量和对话字数丰富了很多,甚至还有一个查看过往对话的功能,世界观也进一步展开。按理说NPC这么多应该挺热闹的,但氛围依然是那么沉重,NPC们少有善终。如果说4代的氛围是孤独感,那3代应该是绝望感吧。我很喜欢3代的场景,虽然没有什么惊艳的捷径和联通方式,但却有种情绪上的感染力,比如祈祷之丘一望无际的墓碑,还有精灵遗迹的峡谷之间深不见底的深渊……这早期3D游戏的简陋画面竟给我一种震撼的感觉。PS1上的3D游戏通常加载距离都比较近,我觉得国王密令系列处理得很巧妙,远一点的地方看起来黑乎乎的,却完全不突兀,只会觉得是氛围的一部分。

但3代这样的地图设计有一个问题,那就是跑起来实在是太麻烦了。游戏中的大部分地区都只连着一两个其它区域。有时候拿到一个钥匙想要开初始区域的宝箱,需要跑超级长的一段路,还有很多区域走到底只能原路返回。我在这个游戏的初期有相当一部分时间都在来回跑图,最后拿到传送道具才好一点。虽然和2、4一样,3也是一个没有加载全程无缝(除了两个需要传送的迷宫)的游戏,但这些互相之间没什么联系的场景让这一设定少了点意义。

国王密令3的关卡设计,我觉得是系列最丰富,很多区域都有自己的机制,比如风之馆给机关点火、土属性洞窟在岩浆上的窄桥跳跳乐、ノエル湖区域旋转机关来改变水桥的走向、精灵遗迹的传送门、死亡通路的各种致命陷阱……试问谁不喜欢一边走独木桥一边被两边的敌人远程轰炸这样的关卡设计呢?游戏后期还能回到一代的地下墓地,虽然只有第一层的一部分,不过我当时差不多也就玩了这么多。场景布局甚至连墙壁的单调贴图都和1代一模一样,当初幻影墙壁后面的骷髅现在还在守着宝箱里那一面木盾,当初的NPC现在却变成了一堆白骨。这种物是人非给我很大触动,真没想到我这种新玩家也能体会这样的情怀时刻。 http://t.cn/A6eoelMt

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