箱庭,原意指的是一种日式的微缩景观。在电子游戏设计中,箱庭常被用来描述一种将玩家放在一个活动空间受限的环境之中的关卡设计:通过精巧地安排环境中信息密度、路径走向以及边界贴图,箱庭设计常会让玩家相信自己处在一个高度真实的,且比实际大的多的场景之中,从而获得高度沉浸式的游戏体验。
基于这种体验,这个名词也被我拿来描述一些特殊的自然景观。比如特内里费岛的泰德山国家公园(图1)和肯尼亚的纳库鲁湖国家公园(图2),前者的景观乍看之下很像是在天山的崇山峻岭之间,后者的场景也显得非常宽广,仿佛远处的山壁之后仍是连绵不断的稀树草原。但事实上,图1的环境实际上是处于一个古老的火山口之中,所谓的“丛山峻岭”不过是火山口的边界,它们的背后便是与之截然不同的松树林;而图2的拍摄位置离公园边界的直线距离甚至不到两公里——也就是说,在高耸的山壁背后,其实就已经是当地的乡村和田地了。
这种生境非常有趣,这些高耸的山壁不仅会让人在一定程度上错误地估计可视范围内的场景面积(我猜是缺乏有效的,位于远处的参照物导致的),而且还会让人下意识认为目之所及的场景还会在视野的尽头之外继续延展,从而产生一种类似于箱庭游戏的体验。
发布于 荷兰
