PS 放浪冒险谭 通关!
加上FF12、FF12亡灵之翼以及FFT系列的三部游戏,这下终于把所有伊瓦利斯世界观下的游戏都通关了。我一直很喜欢伊瓦利斯的风格,不得不说松野泰己的审美真的很对我胃口。放浪冒险谭整个游戏只在开始游戏前有一段CG,进入游戏后全部演出都是即时演算,也没有一句语音,但是从背景到角色全3D的画面绝对是PS1上的第一梯队,黑暗幻想风格的教堂、城镇、地牢等场景充满细节,角色建模精细到表情也看得一清二楚,过场动画的运镜也十分成熟。剧情依然是松野泰己那个味儿:厚重的历史感、错综复杂的各方势力、并不非黑即白的角色、稳重不中二的台词,这些加在一起,那叫一个:高级!故事其实比较简单,规模也比较小,只讲了一座废城雷蒙德在短短几天内发生的事情,但剧情与美术的整体风格十分统一,营造出了一种独特的神秘氛围。而且游戏中还埋了一些剧情暗线,我也是看剧情解析才知道,不知道这些信息都是在哪里交代的。还有个值得一提的地方,我玩的是美版,然后发现这个游戏的英文翻译水平相当高,很多老JRPG的英文版本地化都很差,像龙战士2这种甚至连通顺都做不到,相比之下放浪冒险谭的英文文本可太有文化了,而且这个游戏本身的风格也挺适合被翻译成英文的,体验很好。
我有多喜欢这个游戏玩法以外的地方,就有多不喜欢这个游戏的玩法部分,放浪冒险谭是一个相当挑人的游戏,有人玩得很享受,有人拼尽全力无法理解,实在遗憾我是后者。我很多年前就冲着伊瓦利斯世界观和“PS1唯一法米通满分游戏”的名号,在PSN买了这游戏,刚开个头就弃了,因为开头全是一个小房间连着一个小房间的地牢场景,没有我喜欢的那种大地图探索。我那时不知道的是,这整个游戏都是这样一个小房间连着一个小房间的迷宫。整个游戏没有JRPG常规意义的城镇、没有NPC、没有商店、没有大地图,只有雷蒙德城这座大型迷宫,这里面包含了森林、矿坑、城区、城墙、教堂等等区域,每个区域,又都由一大堆小房间组成。各种各样的十字路口连着各种各样的房间,还有像在玩生化危机但比生化危机麻烦数倍的锁钥设计,让我多次迷失。还好现在我不像以前那样排斥地牢探索了,也终于能够通关这个游戏了,有些时候我觉得地图设计还蛮有趣的,而且出乎意料的很严谨,也有一些捷径设计,但越到后面越感觉素材复用太明显了,有很多房间都长得一模一样,跟鬼打墙似的。很多人在那个森林迷路,我倒是觉得还好,虽然走完进菜单看了一眼区域地图发现一大堆一模一样的十字路口和T型路口是有点难绷,但最折磨我的还是最终迷宫大圣堂,这个迷宫中有着:走到死路打一个小boss拿到一把钥匙但不知道锁在哪里、每一层的房间不互通需要反复上楼下楼找路线、走了三步踩了三个异常状态陷阱、令人抓狂跳跳乐、超复杂推箱子等多重粪点。好消息是这里几乎没有什么小怪,跑图比较省事,坏消息是这个迷宫放了一大堆boss战,我了个boss rush啊。其实我觉得放浪冒险谭的推箱子是gameplay部分最有趣的地方,可能很多人不同意吧,因为推箱子放在这游戏里显得很不合时宜,明明是一个黑暗、压抑、真实、成熟的游戏,动不动推几个箱子,显得很儿戏,但有些推箱子谜题设计得蛮有趣的,只可惜数量不多。
说说战斗系统吧,放浪冒险谭的战斗系统再一次让我意识到了说明书这种东西的重要性,一上来那叫一个一头雾水,可惜我是数字版没有说明书,我试图翻阅官方的电子说明书,但扫描得太糊很多小字看不清,最起码我终于弄懂了战斗时和菜单中的各种数字是什么意思——没错,不看说明书我甚至连这种最基本的东西都不懂!放浪冒险谭算是半即时的战斗,站着不动会被打,但按下圆圈选择行动时时间会暂停,可以攻击敌人的不同部位,不同部位伤害和命中率不同,也可以通过部位破坏让敌人无法使用某些招式。战斗系统的核心是连击系统,主角可以学会各种连锁技,把这些连锁技安装在圆圈三角方块按键上,在实战中,攻击到敌人的一瞬间按下按键,就会使用对应的连锁技能,不仅可以增加攻击次数造成更多伤害,连锁技本身也有各种效果,比如可以给敌人上异常,面对防御很高的敌人可以用百分比扣血技能等等。连锁技理论上可以一直连下去,一套带走boss,但是实际操作起来很难,判定窗口很小,每个技能攻击动作不一样,判定时机也不一样,反正手残如我能打出四五下就不错了,唯一的安慰是这个游戏有一个risk值,会随着连击数而提升,risk值越高主角越脆,换句话说就是连击数高起来之后要么你秒我要么我秒你,形成了一种是高风险高回报还是求稳的取舍,虽然我菜但我起码不会铤而走险。除了这些攻击技能,还有防御技能,被敌人打到的瞬间按下也会产生各种效果,我反应太慢很少按出来。
武器装备系统也是十分复杂,我一上来都不知道如何判断两把武器哪一把更强,这个游戏中的武器有DP和PP值,DP相当于耐久,PP相当于……我也不知道相当于什么,解释起来很麻烦,总之就是尽量让这两个值都是满的。然后每把武器不仅有砍打刺三种属性,还有对人类不死族龙族恶魔等各种族,以及对火水地等各种属性的适用性。比如说经常用一把剑砍人类,那么这把剑就会变得越来越适合砍人类,但问题在于,这些属性并不是一味的增长,而是此消彼长,如果一直砍人类,人类属性增长了,对一些其它种族的实用性就会下降,也就是说最好准备多把武器,每把专精不同的种族或属性,实在是太麻烦了。武器防具还有合成系统,很多强力武器需要进行多步合成才能获得,我看了一眼合成攻略,马上就放弃了,还是用捡来的便宜货吧。
如果说以上这些系统已经令人头昏脑胀,那我还没说到主角的部位状态、魔法、武器大招这些东西呢。雪上加霜的是,这个游戏的操作极其繁琐,节奏也相当慢:敌人攻击,卡一下;敌人放个魔法,看好几秒动画;掉落物品卡住一两秒;主角使用道具或是魔法都要做好几个动作,又浪费好几秒。道具只能一个一个用,用完会退出菜单,如果需要用多个道具,就要慢悠悠地反复开菜单。这个游戏主角没有等级,属性增长除了打赢boss战之后的抽奖环节以外,就是靠一些加属性的道具,如果攒了好多个一起使用,就要看上数分钟慢悠悠的吃药动画。另外背包很小,武器最多带8个,多出来的就要存在箱子里,存个箱子要经过好几个确认步骤,甚至还强制存档。简直考验玩家的耐心。
但是……不知为何,我还是玩得挺开心的。我直到通关也不懂这个游戏,然而在迷宫中迷路时,在跳跳乐连续失败时,在麻木地看着主角慢吞吞使用道具时,我内心有种说不出的平静,可能因为现在的我比以前更有耐心了。与此同时我也有点感慨,坂口博信离开SE后姑且还做了几个小范围内评价不错的JRPG,松野泰己离开SE后就真的没拿出过什么作品了。在3DS早期L5发售过一个叫guild01的游戏,实际上是四个小型游戏的合集,其中有一个叫做猩红裹尸布的桌游风格RPG游戏,是松野泰己的作品,当时我单独买了这个的数字版支持一下,但也只玩了一会儿。那之后好像就没听说过他有做过什么新游戏,真是太遗憾了。
说个题外话,这个游戏我主要用PS3玩的,PS3玩PS1游戏效果真棒,看起来清晰锐利,震动也很带劲。偶尔我用PSV玩,连wifi就能很方便地转移存档,PS3+PSV玩PS1游戏真是太舒适了。只可惜现在PSN上能买到的游戏已经不多,好在PS3能支持PS1光盘,以后多补点PS1游戏吧。 http://t.cn/A6eoelMt
