正常情况来说,比方说虹,从游戏主导(bushiroad)转到动画主导(bnfw),是会经历一个过程的,游戏与动画也有重叠期,附赠序列号的截止日期也很早就暗示了计划中的游戏停运时间;cg从游戏主导(cygames)转到企划主导(bnei),手游也是逐渐停止更新的。莲其实现在也是在经历转变,突然公布的TV动画说明sunrise也开始参与其中,游戏接下来的9个月暂停故事推进,也是在等待游戏预算的起死回生,之后放弃实时性,降低更新速度,维持可持续性的运营,也是可以预期的。但像现在这样突然腰斩,oddno内部问题还是太严重了。
话说回来,最大的问题其实还是在“毕业”上。这是实时性带来的必然问题。虹和学都通过极其缓慢的速度推进故事来避免毕业问题过早到来。毕竟这是做偶像的生意,偶像的毕业约等于粉丝的毕业。会场人数的变化已经再深刻不过了。为了实时性和真实性选择了毕业,那就要事先考虑好粉丝的问题。别的企划加人是增加总粉丝数,这个企划加人甚至连弥补毕业离开的粉丝数都可能做不到。
毕业对这个企划究竟意味着什么,如何找到毕业的发展方向或解决办法,运营怕是依旧没有想通。强调了毕业的悲伤情绪,淡化了(或者说不够重视)角色的未来发展,还要每年都经历一次,就算一直在追的粉丝也觉得太痛苦了。我觉得,要是间章系统提前一年实装,大三角的活动以插叙的方式继续存在(与实时故事并行),可能还不会这么惨。
再仔细一想,初期的主要角色都毕业了,制作公司都没能扭亏为盈,这问题也太严重了……imas的virtual live都是卖钱的,莲不仅免费,甚至还是实时动捕,还那么频繁,也太不把经济学放眼里了,过于依赖抽卡->3DLive这条线。如果一开始就只有OP+三大学园祭才有feslive(甚至可以开线下观影),withmeets一周一次,有钱的时候再额外加内容,也不会像现在这样连缩小运营都挽救不了的财政状况。现在回看,完全就是烧钱实现了一把自己的梦想。
发布于 上海
