IGN最终给出红温沙漠6分,和review解禁时玩了100多小时没通关的暂时评分保持一致。
我看了当初的review作者的视频,他表达了很多自己游玩时候的痛苦遭遇,也表达了游戏有趣的部分,大概意思是“高能很高,低实在太低”。
我也是断断续续玩了十几二十个小时,我能理解他给出最终6分的结果。我更能理解,仍旧留在红温沙漠中却逐渐理解其中趣味的大量玩家(即所谓的反转)。
红沙的高低起伏:
游戏宣发[高] → 出分[低]→发售第一天[低谷]→退款后留下的玩家评价逐渐回升。
我在直播这个游戏时,分2、3次讨论了这个游戏的评分。更进一步印证了,对于游戏,每个人都可以打出自己的分数,这个分数不是对游戏这个个体独自的盖棺定论。每个人的评分,应该是代表“我和这个游戏的关系”。
红温沙漠,如果每天高强度,[ 在不想玩的时候 ] 硬逼着一个人连续玩10小时以上,连续玩2周,本来就是一个类似网游的“日常打工任务模式”,玩的人还是在“工作”,工作x工作,痛苦乘方。
这个极端的游戏,不喜欢玩的人退款远离之后,剩下的人,多多少少都会在其中获得自己理解并预期的趣味。不是被逼着玩,是主动进游戏被游戏设计逼着发疯,的同时获得的趣味。
于是不同时间点、不同的进入游戏原因、不同的游玩心态,结论完全不同。
客观的游戏评测是不存在的。
游戏的主体还算是文化产品。游戏的review也并不是评测,是玩后感。
但大家看分数看的太久,仍旧缺乏自我自信(尤其是在自己体验到之前)和对他人发出的与自己意见本能的否定或疏离。
理念深思熟虑,但很难用一篇短文表达,所以本文比较抽象,如果看了出分当天我的直播,用了2个小时阐述这个观点。
我目前会继续评论,并保持:大胆评论,描述“我和游戏的关系”。
这不是对游戏本身的盖棺定论。
但大部分人不这样看其他人的评论,追求具有统一性的结论。
“夯爆了,拉完了”
时代。
我能重新开始给游戏“打分”的一天,不知道何时可以到来,不知道能否到来。
#红色沙漠#
