四川大学符号学-传媒学研究所
26-03-25 09:28 微博认证:四川大学符号学-传媒学研究所官方微博

#早安#
人们探讨灵韵,总是习惯性地想起《机械复制时代的艺术品》,其实本雅明的《讲故事的人》也是解读灵韵的重要文本。《讲故事的人》从叙事层面论述了灵韵出现的历史性、经验性、距离感等因素。他认为,从“篝火”到“屏幕”,由于小说和新闻信息的兴起,以及现代性带来的创伤性“震惊体验”,那种能够传递集体智慧、编织社群记忆的口头“讲故事”艺术已濒临灭绝。故事传递的并非转瞬即逝的“信息”,而是可供沉思、引发想象,并能够融入个体生命肌理的深度经验,是一种本质上充满“灵韵”的体验[15] 。故事具有特殊的艺术张力,它可以给听故事的人提供“新闻报道给不了的巨大想象空间”[16] 。韩炳哲也看到了故事的意义,他在《叙事的危机》中讲到,叙事是“定居”的形式,它为生活提供方向、支撑和“我们”的归属感,而新闻、短视频的消息是即时的、短暂的、附加性的,无法形成持久的意义[17] 。
那么,如何在信息泛滥的媒体时代重新召回“故事”的深度呢?游戏这一文本载体为我们创造了新的可能。游戏以创造深度“经验”为核心,直接对抗“信息”的平面化。在一个被短视频、微博热搜等碎片化信息统治的时代,玩一款需要投入数十乃至上百小时的大型文化游戏,本身就是一种逆流而上的文化实践。它要求玩家通过亲身参与、探索、试错与成长,去生成一段独一无二的、充满个人印记的历程。以备受瞩目的《黑神话:悟空》为例,游戏通过“白猴子”的神秘指引、“你是谁”的反复追问,以及不同形态的角色切换,巧妙地将一个家喻户晓的神话故事,转化为一场关于“真假”“心相”与“轮回”故事的探寻之旅。它将一个集体的、古老的文化故事符号,转化为个体化的在场体验。这正是本雅明所言的“能在读者心中生根发芽”的故事潜力的新型表现。

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