游戏业为啥挣钱影视业为啥亏钱,最近有了明确感知。
因为一个是把顾客当市场,另一个没把顾客当市场(把广告商当市场)。
昨天刷到一条微博感慨“乱花钱”,内容是小程序游戏的氪金量,看了都觉得平常不算乱花钱。
随便一充就是上百。
我深有感触[无聊],因为前两个月我误触某小程序游戏导致上瘾最后一个月光充值花了一千多。
[泪奔]强制戒断模式我差点没戒掉,最后才用粗暴的方式——我找第三方充值(某宝)触发了封号,才正式戒断。
不管是手游还是小程序游戏,你会发发现一件事,那就是这些产品的底层逻辑就是——顾客买单。
小程序游戏很多搞的是低门槛上瘾机制,虽然有些可怕,但背后的盈利可见潜在市场的消费能力并不低。
大型手游更是,即便提供不同氪金段位玩家的模式,你也会发现,游戏方会想方设法提供沉浸感让你掏钱。
我第一次手游大比充钱是玩哈利波特[泪奔],天知道我看到出了第三部赫敏礼服裙无脑下单的冲动。
(虽然最后由于实在整不明白卡牌游戏不喜欢算点以及总要抽卡放弃了……)
再就是古风游戏基本上都开始研发复原款服装皮肤。
强化沉浸感促使付费,游戏紧跟时事的地步比影视还要快。
回过头来看影视,国产影视一直以来就是TO B的症结。真正的顾客是广告商不是观众,可是看剧的是观众,错位是核心矛盾。
所有观众感受一律以广告商的需求为标准,但又需要“观众”实现数据“满足”广告商。
结果就是,大家都得不到想要的。
其实短剧最开始小程序付费,跟小程序游戏是一个机制,利用视听语言制造另类上瘾机制,完成付费过程。
免费以后,又回到最初的路上了。
说起来,传统电视台在步入互联网时代前后,其实面临数字付费频道普及的关头。
传统电视台是公有制基础,虽然底层逻辑还是to B,但数字付费频道实际上是培养观众付费过程(美国的电视产业有付费免费两个完整的结构)。
奈何数字付费还没步入正轨,互联网来了。
结果互联网时代没培养起付费,免费又来了。
当观众失去对内容买单的意愿后,重新构建这个过程难度系数比原来高了不止一星半点。
再加上版权问题,更加导致内容产业死的不明不白了……
最后国内变成:游戏反哺影视产业。
其实,大家可以一起,都挣钱的[泪奔] 。
