是我_你小学同学
26-03-06 03:12

这个话题衍生出来一个比较有意思的东西,就是B/X或者说老派以及老派的祖宗,确实是叙事导向规则的起点,因为他们同样强调虚构优先与定位
比起直接让你在毒气里过强韧豁免,他更希望你描述自己跳进水池或用打湿的毛巾堵住毒气口——正是因为数据与对应机制的缺失,天然把玩家的行动注意力挪到了虚构定位里,逼迫玩家从虚构定位寻找突破口,而不是寻找机制按钮提高强韧检定的成功率

既然他是叙事导向规则的起点,那他是叙事导向规则吗?它可以是,但我们除了看由什么核心驱动(机制、虚构?)也就是玩家的第一瞬间的着力点是什么;我们还要关注他最终服务的效果和目的是什么

如今DND的服务效果当然是战术战斗;PbtA与FitD甚至DH,他们更关注你能不能整出酷炫的操作和行动,来讲述一个跌宕起伏的故事(叙事);而OSR,他们更关注挑战与生存。

换言之,虽然你们用着同样的工具或引擎,但你们最终目的地截然不同,一个是想开自动挡跑车去海边,另外一个想去赛道,这也天然决定了OSE他不是叙事导向规则,虽同样使用虚构优先与定位为工具,但他们最终服务的目的是利用虚构尽量模拟一个可能的世界,并让玩家在其中克服各个挑战以存活下来,而故事,不过是生存下来之后的副产品

发布于 广东