[二哈]也是努力基本上日更的成果,来说说这两个月的连载,基本上都是老读者在看,粘着力还行,但是新读者少,这个主要我没名气+题材与自身写作翻译限制?日本那边女性向小说人气趋势和我国差不多,只要作者作品多,而且爆款多的话她的新书排名也不会差到哪儿去。[柯基]但是我大致看了某比较火的作者的书我看了点我是真不知道爆在哪儿……基本上男主全是“这个女人居然在别人面前露了胳膊,这个女人不一样等等”总结下来就是“有趣的女人。”[柯基]樱花妹这么喜欢看上去这么傻还神经兮兮的男主吗?哦,不过塑造上那确实挺古早的,可能老套是有老套的理由吧[二哈] 。[柯基]还有第一话说女主被男主说我不会爱你我有其他喜欢的人,然后说她从小本来很欢乐的结果继母来了变乖了这种,🌸妹给的反应是居然多数是😭(就是被感动哭的意思),啊?这有什么感动的[泪奔] 。然后还看了那个作者的获奖感言,她也说完全不知道怎么火的[二哈]。我以前女性向也就看过我的婚约者爱上了别人(时光回溯型),文笔是真令人感动,但这写的跟流水线作者的文我是真的感受不到一丝一毫的创新……全是老套故事……虽然其实日轻我以前都只看变嫁的[流鼻血]……
最后来,我的这篇兽世在日本成为小说家女性向平台的热度和人气大概位于一个中下游区域。头部依旧是那些老作者的天下,我几乎见不到新作者一战成名的。
[二哈]如果要写好一篇跟国内是一样的,人物的塑造立体(不单独是动作行为上的,日轻最重要的还是语气上的,不像中国语气上的可操作性很少,虽然也有些许区别,但日轻中就需要做很大的区分,这点就让gpt帮我翻译时补足,我自己再凭语感修正,这篇女主的语气是中性化的,我个人语感很喜欢结尾用na,不喜欢yo和ne过于女性化的尾音)or剧情的有趣,以及任何小说必须要控制文字的呼吸,也就是镜头感/节奏感(这种节奏感也是一种写小说的天赋,[柯基]很遗憾我没有这种,其实在游戏制作同样适用,这也是我当时做游戏时的经验,要给人画面感的缓冲,以及要把玩家当啥都不会的菜鸟来看[二哈]以及你也要以这个角度去再玩你的游戏,看看是否太难了还有剧情有没有难懂的地方,以及你站在读者视角看某些地方的文字是不是觉得很烦,把那些你想要表达的很烦的以画面来表述,比如像是化物语那样,人物的悲惨遭遇用新房闪回(画面一整片都是文字的闪回,那种密密麻麻感其实更能让人头皮发麻,比你直接逼逼叨叨把读者烦死的一顿嘴炮输出强多了,游戏就是画面和文字的结合的一种新艺术,画面特效的转场,以及在人物性格表达上,一些言语让立绘轻轻跳一跳和你直接用文字说明给读者的感觉是完全不同的,这也就是为什么同质量的剧本,有些游戏你就觉得他做的好,有些就觉得看着虽然想法很有趣但不能共情,就是表现手法上的差异导致的)。至于怎么埋伏笔看个人喜好,但在日轻里主角的心理活动绝对不能像国内那样藏起来(可是心理活动要想写的细腻or有趣对于我们外国人还是很难的),除非你写的是悬疑推理,这类的伏笔铺垫形式多种多样,我个人就喜欢前面提过的东西作为一个伏笔后面出现这样的。我兽世这篇最优先的目标是让日本人能读懂,呼吸节奏几乎没搞。有些很快转场……我觉得会让读者不适应的。
[二哈]为什么日文语气是塑造一个角色很重要的东西,你对比一下人称就知道了,我们第一人称就我、特殊人群的朕、寡人等。日本光普通人就私、俺、仆等等,特殊点妾身、uchi(关西腔)。第二人称我们只有你,他们有あなた、あんた、君、お前、てめえ、貴様,而且比如君和贵方(あなた)还分男女呢。[柯基]不过第三人称就只有彼女和彼了,但是要注意在日轻中😂基本上不用第三人称,小说中(第三人称视角)宁可不断重复原名也不愿意说彼女的程度……第一人称视角倒是会有彼女和彼……[二哈]其实这么一看就知道了,日轻在语气上需要下的功夫很多,而且每种称呼都和人物的性格是息息相关的
