我来说说我作为dq7老玩家玩完dq7后的最明显的一点感觉:
像以往一样,照顾新玩家设置不同的难度是可以理解的。
但是,但是。
但是当这个难易度被切分成各个不同的part,让玩家可以每一项单独调整的时候,味道就变得很奇怪了。我就直接说了,这种难度被细分的现象不是好事。
我来稍微深入一点谈谈,众所周知,rpg游戏的很大一部分乐趣来自于开发团队对于各项数值和游戏经济系统的合理设计,让玩家不至于感到枯燥同时又具有挑战性。
为了照顾新手或者方便只看剧情的玩家,设定另一套获得经验倍率、怪物强度的参数模板去节约游玩时间都是可以理解,但不管怎么说,以前的游戏都是要改就只能一起改,这样才能确保参数之间的适配。
但是dq7的这种可以独立调整不同参数的难易度的机制,实际上是破坏了jrpg游戏的那种数值平衡性。当你意识到你可以随时调整经验倍率、职业熟练度倍率的时候,这个游戏就不那么好玩了。
而且即使是采取普通难度不客制化任何选项进行游戏,游戏的难度也大幅度弱化,这体现在切图就会自动保存,没走几张图就有一个全满HP和MP还可以自动保存的女神像一样。导致这个游戏我玩通了都没正经去过几次教堂,真的,感觉可以把每个城镇教堂拆了。
我理解开发团队考虑到为了现代玩家的方便所进行的调整,比如明雷遇敌就是个很好的设计。但是这种过图时保存、遇敌前保存的频繁程度绝对是偏离了这个系列原先的初衷,让经典死亡时掉钱的设定看上去像是个🤡般的设定。我真的认为,没有什么比矫枉过正更适合用在这部作品的词语了。
这部游戏优点也是有的,美术,兼职系统,取消个人道具改全队共享道具,精简原版剧情等等,但这些在我看来其实反倒是身为一部重制作品应该做到的正常水平。
ign关于这部作品打出的7分我认为还是比较可观的,评测里有一点说的很真实——这个游戏的挑战性、独特性以及系列中那种至关重要的探索感被大幅度删减了。
我只能期望,最近传闻的正在重制中的超时空之钥可千万不要走向dq7re这样的“现代化”
