【《密特罗德 究极 1-3 视觉艺术集》开发回忆】
萨姆斯 制作人的记录(第60页)
在完成《密特罗德 究极》之后,任天堂指示Retro Studios与我们的团队,尽可能在最短时间内完成下一部作品。考虑到《密特罗德 究极》从立项到开发结束所经历的漫长周期,这一要求是完全合理的。
最初,我们曾计划开发一款以多人模式为核心的《密特罗德 究极 “1.5”》(多人模式最终确实在《密特罗德 究极 2》中实现了)。然而,Retro表达了希望制作扎实的独立续作《密特罗德 究极2》的意愿。基于这一意见,我们从项目的最初阶段就以监督的身份参与其中,并以两年期限为目标进行开发工作。
Retro为本作提出了“光与暗”的概念,并解释这一构想受到了《塞尔达传说 众神的三角力量》的启发。这个概念描绘了两个相互重叠的世界:玩家最初所在的光明世界,以及被邪恶所支配的黑暗世界——在其中一个世界发生的变化,会对应影响另一个世界。
巧合的是,这正是我在参与《塞尔达传说 众神的三角力量》开发时亲自构思的想法(我是该作原本的监督)。不过,当年将这一概念落实为游戏系统时被证实极为困难,即便在《塞尔达传说 众神的三角力量》完成之后,我仍然觉得这一机制尚未被彻底打磨与探索。正因为这是我最初的构想,我认为有价值在十年后与Retro一同再次挑战,所以我同意推进他们提出的这一概念。
最终,我的感想是:“落实这个概念果然还是那么困难!”不过,我相信Retro在将其融入游戏系统的方面,已经比我们当年在《塞尔达传说 众神的三角力量》中做得更加优秀。
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