更有趣的是在这套:解放叙事经历、提供叙事抓手、铺垫叙事理念、二元骰机制补全的套路下,是一个更广阔的道路。如同启示录世界铺出了一条叫PbtA的道路,上面的组合在我看来也有铺一条新路的潜力。
最坏的情况,这条路除了达林顿无人响应,但在战役框架和极具模块化和自设兼容性的规则下,DH变成一个类似狂野世界的奇幻万用规则。你想跑一个诡野西部题材?没问题;一个星际奇幻冒险?兜得住;日式异世界幻想?完全可以。
更好的情况,那就是会有一些借用二元骰核心机制和大致框架的规则出现,并将匕心视作一款引擎,去开拓更广阔的天地。
当然,已经有一堆更优秀的叙事引擎,为啥用这个暗夜锻造低配引擎呢?
骑墙派有骑墙派的好处。你能得到如同dnd的模糊小数值成长,也能兼顾不被小数值牵着走(多亏了伤害阈值这个转换机制)的叙事玩法。虽然模糊小数值成长意味着更多投入,意味着长团,意味着长期游玩规则,而不是那种可以随时开启一把再回去玩DND的轻规,但我依旧认为这个区间存在着一个市场,尤其是在DND用户本身就在流失的大背景下
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