作为一个骑墙派规则,经常听到一些被开除叙事规则的锐评,其中有战棋高手,也有叙事派头子。我也因此而琢磨匕心的叙事性究竟从什么方面体现。
无暇顾及的压力
5e是那么多dnd版本里,最适合进行叙事性游戏的规则。之所以那么说,还是多亏了规则最繁杂的3r和4e的衬托,也有bdnd这种虽然规则精简,但极高风险的风格也难以以固定角色为中心展开故事。换言之,5e的矮人里的一米八大将军。
即便如此,当你真拿5e允许叙事导向的游戏时,你会处处碰壁,包括但不限于:规则不允许你那么干;PL嘴上说叙事身体很老实在机制;数值高手一键跳过故事障碍。我把这些问题归功于一点:缺乏叙事机制支持以及……无暇顾及叙事。
尽管规则已经足够简单,并不意味着你就能专注讲故事了,因为在机制和数值的细度非常细的时候,你很难在情绪激昂的描述敌人如何帅气翻滚穿过狭窄通风扇和玩家拉开了60尺距离之后,不被玩家一句,“那我鞋子触发疾跑附赠疾跑动作疾跑队友给加速然后像个子弹一样冲到门口开门绕一大圈追上去” 或是 “让我数一数,我的速度是35,我翻倍是70,一共14个格子,1…2……3……” 浇灭激情。
让我们假设玩家愿意讲故事,但他们在讲故事的路上总是要路过机制,这意味着饥肠辘辘的他们在前往麦当劳之前,就被路上的肯德基和华莱士喂饱,哪还留有什么胃口去最后一站呢。你当然可以说“那我们为什么不跳过机制呢?”。当然可以,但跳过本身就意味着你要忽略自身的要素,当你自身要素占比越多,越细化的时候,跨越的距离也越大,也意味着更难跨越,更难被忽视,你也更难和不同的PL间达成共识。
哪怕忽略匕心所有辅助叙事性的设计,单单是将数值颗粒度放大到能轻易口胡体感这点,就解放了无数会被分散到各处的压力,让玩家更好的集中在讲故事上。
让我们设想一下,你想给一个玩家造成一刀巨大的伤口,那会是多少HP?在1级呢?在2级呢?半血?那是d12职业的半血,还是d6职业的半血?在匕心里很简单,严重伤害即可。
换言之,虽然他没有直接帮助你讲故事,可他确实帮你节约下你需要的精力去讲故事。
和叙事导向规则比毫不起眼,和机制导向规则比…叙事抓手多如牛毛
当玩家有足够的精力分散出来讲故事,那么得有一些实质性的东西辅助他们讲故事。DND也有这玩意,例如诗人的激励的确说两句好听话……问题在于,这些能力的触发次数过多(依旧是过细导致冲淡了叙事热情的问题),有些子职在虚构上甚至很奇怪(例如剑舞的激励是什么,自吹自擂吗?),导致实际运作的时候,很少有机会真的去当叙事抓手来讲故事。
而类似的能力在匕心里则克制得多,他不至于一场战斗里能用三四次,也不至于一次团里用不上一次,而每次交上扮演税,你总是能获得一个收益不低的机制增益。这条之所以成立,必须建立在上一条之上——玩家必须有动力和闲工夫去扮演和讲故事,这些叙事抓手才能派上用场,不然的话,即便在数量上克制,依旧会被玩家无情略过。同时,能造成正向循环的是……
规则之外的东西,理念的建设
就是规则对于虚构的重视,对于讲故事这件事的强调,对于玩家和主持人双向的建议。我相信所有规则都有一个包容区间,区间决定能容纳多少不同风格的游戏,而匕心是一个包容区间相当大的规则,这意味着他可以给战棋哥钻研战术,也可以给叙事哥复刻情深深雨蒙蒙,当然——其它规则也是如此。
但有一个东西决定了这些大区间规则最终的落点,那就是规则本身推崇的方向,以及社群前往的方向。5e在国外有CR和诸多受CR印象的实况节目影响,确实有一定的叙事派玩法存在,可别忘了上面说的,5e本身并没有太多东西支持你那么干,他们只是利用了叙事理念让勉强站在叙事区间的规则,化为叙事导向规则使用。
这就是人,对于规则的影响。
匕心的理念建设无一例外的冲向故事和冲突,机制上确实非常偏向战斗,无数资源也围绕战斗建设,甚至有不少纯战斗能力,xx增伤,攻击reroll…让人担忧这游戏似乎根本没什么叙事抓手。可…理念方向却重压故事,这的确给了社群倾向叙事的初动力。
不过,这种动力如果没有真实的叙事机制支持,仅有释放一些多余精力让玩家讲故事,那匕首之心也不过是一个稍加优化的5e,优势并不大。好消息,匕心的确有叙事规则,一个非常简单但贯穿整个游戏核心的机制……
落实理念的机制,贯彻叙事的核心
二元骰的希望与恐惧。这并不是一个新鲜的机制,但却是2025最有趣的设计之一,因为前者在达成相同效果的时候(需要强调的是,相同效果指同样的4级成功而不是PbtA的3级成功)需要用到特制的骰子,以及需要做进一步运算和抵消的结算步骤,让这个过程并不顺畅。二元骰的有趣之处就是他发扬了同样的精神,达到了完全一样的效果,执行起来却简单数倍。
如果你老实遵从希望与恐惧的指引,你的故事里就充斥了1与0之外的变数,出现了更多叙事抓手,出现了更多被改变的虚构情况,也出现了更多冒险者可以放手一搏,而不是无力复读能力的空间。
尽管全书资源七八成以上压在战斗机制和数值优化上,却让最重要的贯彻整个游戏的机制成为最大的叙事动力,这一整套流程就像是止戈为武的理念,也让战斗变成了更复杂的叙事舞台,而不仅仅是数字对轰。
串联上被释放的精力、玩家能力的叙事抓手、理念的建设,只要玩家愿意,二元骰就是匕首之心有资格称呼自己是叙事规则的最后一块拼图。
那么,匕首之心是一个叙事导向规则吗?
我的回答,是的,但如同你能把5e当叙事导向规则玩一样,当你忽略掉游戏给你提供的所有东西,你的也可以把它当作一款战术战棋游玩,为什么不呢?它有这个能力包容更多玩法,但不代表它包容的事物就是它的本质。
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