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26-02-01 09:00 微博认证:游戏博主 超话主持人(密特罗德超话)

【《密特罗德 究极 1-3 视觉艺术集》开发回忆】

基玛 制作人的记录(第28页)

许多任天堂的开发者都从宫本茂先生那里学到了一个理念:敌人的外观设计,应当以其功能性为出发点。

基于这一思路,我们不会从图形或外观入手,再反过来为其赋予设计规格,而是要先确定敌人的玩法机制与功能。通过这种方式,玩家仅凭视觉线索,就能直观地理解敌人的行为。

在《密特罗德 究极》的开发时期,这一设计哲学尚未被如此简洁、明确地总结出来。因此,我们在向Retro传达这一理念时,确实花费了一些时间。

如今重新审视当时的概念设计,可以看到一些“功能与外观高度统一”的例子,例如基玛:它的尖刺外形,直观传达了“接触即受伤”的信息。但在设计时,确实也有二者不统一的情况出现。岩浆孢子的身上绘有尖刺,但在翻转后却需要作为站立平台使用。自然在最终成品中,为了在功能上保持一致,岩浆孢子的尖刺被移除了。这同时体现了设计如何随着玩法需求被不断调整。

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发布于 内蒙古