常年在小红薯刷神秘同人女圈层段子,最近看到比较有触动的就是,感受到二次元作为时尚单品的流行前提下,原来越多的同人爱好者由创作者生产者转为了内容的消费者。当然时至今日我倒不至于站出来批判什么花了钱的是不是就等于高贵的无聊话题(最主要我远离某个具体的产品太久了,最近几年一直在杂食并且也没有亲自产出)只是作为旁观者觉得这种变化很有趣。
非常微妙的一个点在于,就像国人没有经历主机时代而直接进入到了手游一样,00,05后甚至更往后的世代,可能接触到二次元,同人这些概念的时候,它已经作为某种大势所趋的代名词,从而一开始就没有了同人=为爱发电的产出交流,之类的概念了。而对于“新”二次元来说,cos,漫展,委托,吃谷为代表的社交,消费行为才是构成“搞某部作品”的主流。特别是以原神为代表的二次元游戏完成“破圈”之后,主流语境下的“二次元”已经不是臭看番看漫画的人了,而更接近于“二次元画风的商业手游的爱好者”,是原神崩铁乙女游戏。而日漫就像欧美圈一样,随着世界大环境(zz影响也存在)的恶化和自身质量的下降也慢慢式微了,以至于现在的只看日本动画漫画的人反而成了最广大的“二次元”中的“小众”。所以很奇怪的一个现象就是,当我走在国内某条风头正盛的“二次元街道”,却常感觉到格格不入。
不过我说这些并没有在新时代呼唤旧日的船,只是深刻感受到十几年来意识形态影响下的文化消费的变迁。特别是在同人创作环境日趋恶化的当下,成为“同人女”又或者不,这种身份认同的摇摆也是一个很有趣的现象。害怕同人女身份的人,害怕的似乎是“女明星”“社交”“厕所”“大举bao时代”“厨力排名”等负产物。
当然我个人是尤为讨厌把厨力和付费相挂钩的,就像二次元这些年的被重视背后也有资本的大手摆脱不去的影响。不得不承认,在大势所趋之后,二次元吸纳了相当一部分的内娱,韩娱爱好者,而平台也推波助澜,将“打榜”机制通过超hua形式引入,进一步加深矛盾和彼此攻讦。是的,就算是互相辱骂,对于平台而已也是日活和流量,同样有利可图。而创作环境的进一步收紧也加剧种种矛盾的爆发,甚至是创作题材尺度报复性地拉高。现在连cu◯tboy都快成同人文标配了,大家的阈值都变高了,不写点破廉耻都不够看。
种种利益,势力的介入,让“搞同人”这件事变得不再单纯。环境的恶化又逼走了一大批老人,最终让创作,让同人,让二次元,都变成了一件对很多人都有负担的事情。到现在甚至只有单机,甚至是退缩到之前小团体的私下讨论,才能够变得能够不那么快失去初心——
可初心,真的还能存在吗?要知道越来越多的生产者的目的变得不再单纯,有些游戏故事内容被创作出来,有的角色被设计出来的目的,就是为了迎合大众,就是为商业化铺路。所以我们看到更多垃圾作品,人设堆叠作品进入市场,越来越多的资本在生产人工糖精,“带你嗑”,本质都是为了“造神”,为了贩卖。
这样的环境确实是糟透了。恶性循环下,似乎每个链条都出现了问题。可能我痛苦的点在于,曾经见过好时代,所以现在即使闭着眼睛,也常常感到被刺痛。我不想念旧,会显得自己像个老人。理论上时代的浪潮发展到现在,应该会出现复古的趋势,比如“文艺复兴”“老番新看”,像最近樱兰高校男公关部甚至是deathnote重新被提及也是这个缘由吧。看来历史确实是个循环往复的螺旋。
*just老二次元(不是)的一点感慨
