在现场看了4场,回来后又把xr录像看了个遍。总的来说,还是很开心的。现场的座位,估计是对6w套票观众的优待,4场座位都在A区,不仅视线好,音响效果也棒,尤其是第3公演,连内脏都在震动,可以说是我去过的大型live现场音响效果最好的一次。
xr现场的大屏幕(主舞台)的3D渲染不带景深(即投影渲染)。这可以保证主要角度观看时不会有明显的违和感。但实际上太偏的角度破绽还是很明显的;而因为不带景深,所以最前列也有不少违和感(平面感);而靠后的座位则会因为大平场而处于现场LV状态,甚至侧面大屏幕都有可能被遮挡。所以xr现场对座位的要求不小,否则可能还不如在家看直播,不仅能看到3D景深效果,还能看到AR特效。
关于xr技术上有一点让我觉得很神奇。摇臂和侧向摄像机拍摄的画面,大屏幕画面被转换成了该角度的重新渲染的带景深的3D画面,这还没什么,在此基础上还可以有现场的真实激光和火焰前景叠加,却并不影响重新渲染的3D画面,这就很厉害了。我猜测,大屏幕采用了特殊的发光方式,例如偏振光,可以被特制的摄像机过滤掉,这样就可以不从顶层覆盖,而是从底层提供新渲染的3D画面,从而不会导致现场特效被画面覆盖。
xr live有一些明显的好处,例如新的3d舞蹈动作(cgss里没有实装的歌曲),声优live很少能出演的角色也能大量表演了(尤其是这次的枫、心、幸子、文香),remix也能现场表演了,整体流程紧凑又丰富,每场live限制在2小时左右,歌单却长的像3个半小时的live。人物模型则有好有坏。大家都提到的让人惊艳的フレちゃん,确实非常可爱,可以说是新模型里最好的了。不过总的来说,模型还是挺有cgss风格,还原度不低。
同时也有一些局限性,有些歌曲舞蹈动作明显僵硬,偶尔还有bug,需要进一步优化。除此以外,因为是录播,所以没有ハコユレ概念,也没有实时アドリブ。所以对于一些观众来说会缺少真实感和互动感。另外,歌声与动作脱节也时常会发生。做这些舞蹈动作时,这样的发声是不合理的,之类的感受。这是因为xr live只有声音是声优负责(有的甚至不是新录制的),动作捕捉都是专门的舞蹈老师,甚至就连被认为是实时的前说即注意事项,也不是声优在动捕,而是双簧。这又导致了另一个违和感,平常看惯了声优live,live上声优的一些习惯性动作,在角色身上看不到(这和lovelive可以说是刚好相反,lovelive鼓励角色和声优的一体化/重叠看待)。反倒因为动捕的舞蹈老师同时也是cgss曾经负责动捕的,所以动作与cgss mv可能更贴近。
但不管怎么说,这样的xr live还是提供了不错的代入感,也算是为cg开启了新的方向(符合3.0时代,需要观众逐渐适应)。
