#乙女游戏[超话]# 「グラン・オダリスク」开发笔记:关于企划的诞生缘由
加纳高子:创作「グラン・オダリスク」的契机,是创作数部剧本后,我发现乙女游戏可以说是高难度。当然,不同类型和分级的游戏都有自己的特点和需要注意的地方,但我认为乙女游戏的难点独具特色。
作品最核心的女性角色究竟该作为“女主角”【ヒロイン,一般对应男主角ヒロ,与其一起使用】,还是作为“主人公”?
主人公应该让玩家产生“我们很相似”的亲近感,还是让玩家产生“我想像她一样”的憧憬感?
她应该是纯洁的,受到所有人喜爱的存在吗?
我应该赋予她多少真实的,属于“人”的部分?
我应该侧重描写可攻略男性角色的高光,还是必须要让主人公自己大放异彩?
主人公是被守护的存在,还是应该站起来自己战斗?
这些对于女性主角【女性主人公】的要求,会因不同的玩家客户作品而异。
在乙女游戏市场类型相对成熟的当下,由一线的创作者引领,已经形成一些成熟的定式。在此基础上,我尝试融入更多的个人元素,并努力平衡这些东西。
此外,既然有机会,我也尝试了更多东西。我想让主人公尽可能的栩栩如生,不仅展现她在与恋爱对象相处时的表现,也想描绘她在女性群体和普通大众之间该如何行动。
一个有着顽固的由出身经历影响性格的主角,会自然形成属于她的择偶标准。
同样的,男性角色也是如此,我希望能够有一些令人信服的理由来解释为什么他们选择主角。
而且,对于故事的主人公来说,敌人或对手可能并非是她们最大的威胁,这份危机来自于站在同等视角审视其行为的“另一位主人公”。从独一无二的地位跌落,或者自己主动放弃,不再成为主人公或女主角【ヒロイン】,这样的生活算是“bad end”吗?但或许,这反而才是日常。
出于这些思考,我创作了「グラン・オダリスク」。
虽然这样描述可能稍显平淡,但相应的,UR正统happy ending会是甚至能说是过于圆满的大团圆结局。
