云玩家阿云
25-04-29 21:57

回合制游戏一直存在一个不大不小但是却相当令人反感的痛点,即“打起来犯困”。

这是纯回合制几乎无可避免的一个问题,无论它的战斗系统设计的有多好,挑战/隐藏boss有多具策略性,都无法掩盖玩家在长时间游玩后对每一招每一式固定动作固定运镜甚至固定输出流程策略的疲倦以及必不可少的清杂兵环节,尤其是体量一般来说都不小,塞入了大量可消费成长内容的勾rpg。(这也是为什么很多老玩家对暗雷厌烦至极,以及各种古早rpg后期都会存在一种可以“避战”的道具的原因)

为了解决或是缓解这个痛点,游戏业界一直有在尝试各种办法,比如:

往更实时的交互去做(如加入动作要素或ATB等半回合制系统)

往更加侧重构筑,战斗只是测试构筑的环节的方向去做(如炼金系统)

干脆就不把战斗作为最核心玩法,尽可能轻量化战斗系统和杂兵战(如P2345)

等等等等

总而言之,这个思路本身是没有任何新奇的,也肯定不是错误的,因为在它之前已经有很多成功的前辈了

但是回到执行上来说,33号远征队的战斗系统我确实没法给予一个好评。

因为他们实际上并不是做了一个回合制,然后加入了一定的动作要素,而是把一个以精防作为唯一核心的即时制玩法强行塞进了回合制的壳子里。

这游戏如果你按照流程正常推进,那么几乎不存在任何“好好精防”之外的解法,而如果你是个动作游戏苦手,无论如何都对策不来一些鬼畜快慢刀的选手,那也几乎不存在任何“去刷级增加点容错率靠一定的闪避和数值吃下来”之外的解法。

在战斗的过程中,寻常回合制所重视的不同角色之间依靠个人机制和游戏机制一起打出1+1>3的化学反应根本不存在,玩家实际上能做出的选择只有“精防”“闪避”“数值碰碰车”这三样。

换句话说,“策略”这个东西在战斗过程中是完全缺位的,它可能仅在战斗前的人物构筑环节有一点存在感,但这么一点点的存在感也会由于制作组过于离谱的数值设计在玩家真正熟悉这个游戏的构筑之后迅速失去了一切踪迹,除非你只是纯粹地对“到底能整出个多大的数字”感兴趣,因为输出是无论如何都能随便堆够的,而生存是无论如何也堆不够的。

那么回合制的趣味性设计得一团糟的时候,制作组真正上心并且主推的动作体系又做得如何呢?

有点懒得长篇大论了,超级劣化版浪人崛起。

所以我们现在有了一个把去除了战棋和回合制的趣味性的魔界战记和超级劣化版浪人崛起缝合在一起的战斗系统,你要说能不能撑得起这个游戏实际并不是那么大的体量?我觉得也谈不上是一个多大的缺点,毕竟配上音画表现疯狂弹弹弹还是挺乐的

多高的评价那就谈不上了

发布于 日本