十二年前的今天是《最终幻想14》无印版本-FF14 1.0的关服大吉日子,而游戏发售至今也正好'十四'年。
以往每年的今天我都会扯一些关于1.0的小内容。
很多玩家都知道1.0的优化差底层问题多导致了最终关服的结果,最让人经常提起的就是这一小小的花盆。
这个故事得从2014年的GDC(Game Developers Conference)说起,吉田总结了一些1.0失败的原因,其中就在优化问题中提到了花盆。
吉田表示花盆的实际游戏模型面数是1000面(一个三角形为1面,一个正方形等于2个三角形)并且为其赋予了150行着色器编码(Shader Code)相当于单个玩家角色的渲染程度,导致了玩家在相关地区的严重卡顿。
题外话:根据后来玩家的解包后发现是436面,并不是网传的超过了几千甚至有人传出几万面的,让我们为FF14 1.0的花盆正名,我们FF14 1.0的花盆和某些滥用面数的现代游戏是不一样的[doge](不是)
为此国外玩家社区的讨论也是众说风云。
有玩家指出,可怜的花盆不过是开发团队在优化问题上的公关说辞,但也有玩家表示,1.0和2.0版本的材质质感差距确实非常明显。更有玩家借此话题讨论后续版本的多边形葡萄。
之后小小的花盆也原班不动的挪到了后续的版本中并没有在面数上进行优化调整,因此也有玩家质疑开发团队是否已经忘记了曾经造成的灾难原因。
也许,开发团队早已经将曾经的着色器相关部分卸掉了十八层吧并更新换代了吧,而现在的一个游戏角色的面数和着色器早已不再是一个小小的花盆可以比拟的。
随着7.0画质提升下,那小小的花盆或许也已经以新技术的补妆下超越了他最初的样子了(并没有人关心这种事情啦!) #最终幻想14# #FF14#
发布于 上海
