关于非对话叙述,经常用的蘑菇和石川发表了自己看法
蘑菇:非对话叙述在某种意义上,是“洗脑装置”。
非对话叙述可以说是“俯瞰命运本身的存在”“神之视点”
比如说,某个人物说了“今晚就去奢侈地吃一顿牛肉饭吧!”的话,这就只是这个人物自己的意见。然而,要是用非对话叙述来写的话,就能给到读者,关于“为什么会得出这样的结论,在这个选择之后会发生什么事”的提示。让人感受到命运的存在,我也觉得这样更能触动玩家和读者。
不过,要是在游戏里用了太多的非对话叙述的话,那就会变成自叙体小说了。我觉得游戏还是要结合画面来体验文案的,通过多用非对话叙述来给玩家过度洗脑是不可取的,所以在RPG中会极力避免使用。
基本上通过角色的意见和画面结合,来让玩家理解故事。我觉得这才是正确的游戏文案的模样。
话虽如此,觉得“无论如何都想要加入非对话叙述”的时候,我还是会加入非对话叙述的。举例来说的话,“想要通过非对话叙述来强调故事的主题的时候”“因为这个人物直到死都没有把这样的话说出口,注视着这个人物的一生的神明大人就代为说出口了。”像这样的情况下,会用上非对话叙述。
石川:非对话叙述和系统信息,是“确定的事实”。
我觉得非对话叙述是将飘忽不定的部分敲定为“这么一回事”的一根桩子。也正因为这样,写的时候需要注意细心地去应对。
也就是说,可以当做是表现写手“这边应该这样”的强烈想法的部分……要是能够喜欢那再好不过了。
发布于 上海
