Scorpio小天
22-08-18 12:43

我认为一款动作游戏的难度设计,衡量其是否优秀的标准并不在于“制作人或监督是否能够通关最高难度”这种表象,而是制作组根据现有的游戏规则所搭建的高难度挑战是否“合理”。

有时候玩着玩着,game over了,这时候通常有两种心理状况:“怪游戏不好”或者“认为自己水平不够”,当然了这种心理状况会根据对游戏规则的理解程度产生变化。

举例而言,三上打不过vanquish的god hard难度,或者是神谷打不过bayonetta的climax难度,难道就代表这类难度设计存在问题吗?

高难度本身是面向于「上级者玩家」的,刚才举例的两款游戏,在最高难度下并不是「无理」,而是有规则可循的,高难度战斗下,除了基本功,应对策略和方法非常重要。

正是因为这样,即便监督或制作人自己打不过,但仍旧设计出来给玩家们游玩,正是对游戏基础规则和设计经验的足够自信的体现。

而反过来说,那些在我看来,“玩家已经充分理解了游戏规则,却难以找到正常方法去攻略”的游戏(注意是“正常方法”,卡位、bug等逃课打法一律不算),这类就是设计水平不足的体现,真的会让人火大到产生“别说制作组有没有通关了,制作组到底玩没玩过”这样的想法。

这样的难度我认为去挑战的话,过于考验运气,一点都不有趣。

举例的话,忍龙Σ2的高难度挑战任务,忍龙3刀锋边缘剧情高难度及高难度挑战,这些在我看来都是粪设计的体现。

如果把数值化游戏算进来的话,早期版本的艾尔登法环,近战职业vs熔炉骑士,近战职业vs法师米莉安等等。如果你认为近战vs熔炉只能盾反并且这种玩法在你看来很有趣的话当我没说,有人会说“宫崎英高说他都把自己的每款游戏都通关过”作为理由来反驳,那么你知道宫崎英高是什么武器什么等级去打的呢?其他武器的打法有考虑过吗? 这就是所谓魂系列最狡猾的一点,“打不过就去升级,打不过就换武器职业”,玩家之间的体验是不平衡差异极大的,而制作组又没有能力去解决这个问题(大概是觉得凑合打打就行了),这类游戏体验设计是相当有问题的,让我闻到了粪的味道。

发布于 江苏