『集合啦!动物森友会』的导演京极彩,在从Atlus跳槽到任天堂之后,其实最初加入的团队是『塞尔达传说』制作组,负责游戏剧本的撰写。(其中『塞尔达传说:黄昏公主』的剧本就是由她全权负责)很多人都觉得动森的对话和情感交互很细腻,这其实很大程度都是她从塞尔达开发时期在宫本茂的管理与锤炼下成长起来的:
宫本茂先生经常提到一个观点是,制作团队要提升游戏世界的真实感,让玩家沉浸在这个世界中。这种真实感的传递不是把角色的头发做得一根根清晰可见就完事了,而是不要在游戏里出现一个孩子深夜跑进商店然后NPC店主还会对他说“欢迎光临”的违和感。
(京极彩)我认为游戏台词就是要注意这种细节的感受,隔了一段时间没说话的角色再对话,应该让玩家听到意想不到的回应。或者因为玩家做了某种特定行为,再去对话的时候角色会因为你的行为而不高兴。我一直在思考如何在游戏里加入这种玩家可能注意不到的微妙台词变化,加的多了玩家会觉得烦,加的位置太隐蔽玩家看不到又失去了意义。所以介于能注意到和注意不到的那种微妙设计,加入这种“恰到好处却又似乎没必要制作的细节”。
我在制作『塞尔达传说:黄昏公主』剧本的时候,写的台词对话如果不够好或者数量不够,宫本茂先生就会注意到,然后写邮件给我们说:“啊~我特别认真的在游戏里去测试角色对话内容,结果很遗憾他们都没什么新反馈给我啊”——类似这样的感慨邮件,我都称之为“诉苦邮件”(笑)
宫本先生会清楚的写了他在游戏里做了什么,然后发生了什么事请,哪些内容让他觉得不是太好。接近游戏开发尾声的时候,几乎每天都有这种“诉苦邮件”(笑)
而且我自己也感受到好多次传说中的“宫本茂掀桌”(译注:这个词是任天堂社内员工的一个约定俗成说法,是指公司级重点项目经常会在开发接近末期因为宫本茂觉得游戏品质不够完美不能发售,而要求大规模修改的要求,俗称”宫本茂掀桌“。基本上经历过掀桌修改过的游戏,发售后都获得了媒体和玩家的一致好评)
在黄昏公主最初的第一个村庄,我们为了让玩家了解Wii的手柄操作和游戏设计流程,设置了玩家经历游戏里的一天来熟悉相关内容。结果在E3游戏大展之后,宫本先生突然给了我们一张纸,上面列出了详细的计划,要求把一天改为三天,简称“宫本先生的三天计划”。当时这款游戏已经展出了E3试玩,其他语言的本地化工作也全面开始,流程大改的话,对应程序、角色、道具甚至场景也要重新设计,角色对话当然也不能幸免。我赶紧和美国与欧洲联系,说“你们再等2周,这段期间内什么都不要做”。
结果等我们好不容易改好了之后,宫本先生他又改了!这次决定把一条支线做进主线内容……然后我又是全世界联系,分别告知“嗯,是的,我们又要改了…”到最后一刻好不容易我们赶上发售日进度的时候,我心里想,真的是塞尔达“传说”啊!!
等到游戏正式发售后,我回头再重新看这些修改,确实感受到修改掉是对的。不仅能让玩家更熟悉Wii的操作,也更好地沉浸入这个游戏世界里面。
就我个人而言,制作游戏会很花心力加入很多似乎看起来无关紧要的内容,如果你玩游戏的时候突然发出“哇!还有这个小细节!”的反应,那我可以肯定,这都是我们精心做出来想给到玩家你们感受到的。
