《耀西与不可思议的图鉴》全收集通关!年度游戏!
▎本作最特别的地方在于,它把大家熟悉的横版平台跳跃,改造成了一套以观察、尝试、发现和记录为核心的图鉴探索。
▷ 只追求通关→2D箱庭探索,轻松治愈
▷ 想要全收集→全面破解知识锁,难度和肝度都会上来
通关其实很简单,甚至可以说毫无压力;但真正的深度藏在全收集里,你需要一步步深入观察、理解这个世界,也要承担随之而来的试错和操作压力。
■ 跑到关卡终点❌解锁一页图鉴⭕️
本作最核心的创新,就是让耀西从“男生女生向前冲”的闯关者,变成了图鉴世界里的“拓荒者”。
以往横版平台游戏的目标,往往是从起点出发,越过障碍,抵达终点;即便有收集要素,也通常只是附加目标。但本作可以说舍弃了“终点”这个目标,把每一关都变成了围绕不同生物展开的小型箱庭。
你翻开图鉴进入关卡,要做的不再是尽快跑到终点,而是观察这里有什么生物,它们有什么习性,又会和环境、道具、其他生物发生什么反应。
因此,耀西那些熟悉的动作——吞食、丢蛋、跳跃、臀部撞地、背起生物、摆动尾巴——已经从单纯的过关工具,变成了试探规则、触发生物互动的手段。
所以我更愿意把它形容为“2D箱庭探索”,看似还是横版跳跃,实则目标已经从“通过关卡”转向了“理解关卡”。
■ 低压力,是为了保护好奇心
本作主线确实不难。它几乎取消了常规意义上的生命值系统和死亡惩罚,敌人也很少构成真正威胁。我不会因为被敌人碰到就反复失败,也不会被倒计时催着往前冲。大多数时候,游戏都允许我慢慢看、慢慢试、慢慢理解。
但这种低压力并不等于“没有设计”。恰恰相反,它是为了让好奇心不被失败惩罚打断。如果每一次尝试的惩罚都很重,玩家会很自然地去找稳妥高效的玩法。但本作真正鼓励的,恰恰是那些看起来“没必要”的尝试:
这个能不能吃?
那个能不能背?
能不能让它与另一种生物互动?
正是这种低压环境,让我敢于实验。它用一次次发现来回报我的试错。每一次意外互动、每一个图鉴条目、每一朵花、每一种生物反应,都会让我觉得自己的好奇心没有白费。
所以,本作的主线乐趣靠的就是轻松、自由、允许反复尝试的节奏。
■ 全收集之旅遍布了知识锁
所谓知识锁,指的是玩家无法完成目标,并不是因为缺少道具、等级或数值,而是因为还没有理解某条规则、某个机制、某种生态关系。换句话说,锁并不在游戏里,而是在玩家的认知里;钥匙也不是什么道具,而是玩家对游戏的理解。
本作的很多隐藏发现和图鉴条目正是如此。耀西一开始就拥有吞食、跳跃、丢蛋、背起生物、摆动尾巴这些基本动作,但你并不知道这些动作在与不同生物、环境和道具互动时,会产生什么结果。
举个例子,这一关登场的A角色,在花丛中会发生互动B,当附近有蹲下的耀西又会发生互动C;而被互动C后的耀西又能与D角色产生新互动,这是因为A角色和D角色存在生态关系。
理解这一点之后,我就会开始主动思考:只有这两个角色存在这种生态关系么?同一种生物在后续关卡里再次出现时,会不会和新环境发生别的互动?
回旋镖关卡也是典型的知识锁,具体请看@蒸发Luigi 老师写的这篇→ http://t.cn/AXofGRrL 。这里玩家缺少的不是操作,也不是道具,而是“回旋镖飞回来时不接,会产生新状态”这个知识。
这正是本作全收集最迷人的地方。补全图鉴的同时,也在不断加深对这个世界如何运转的理解。
■ 从解谜变成观察生态
本作当然有很多可爱的生物,但真正值得称赞的是,这些生物并不只是传统意义上的敌人或机关。它们有自己的习性、状态、成长过程和生态关系。
最能代表这种生态设计的,是吞食花关卡。它完整展现了吞食花从种子、幼体、盆栽、成熟体到母体扩散的一整套动态生态链。同样,具体请看这篇精彩分析:http://t.cn/AXofGRrU 。
除了展现单个生物的生态,本作还大量使用A+B式的组合反应。A可以是昆虫,B可以是另一种昆虫、植物、地形,甚至是某种状态。不断尝试这些组合,往往会得到意想不到的结果。
这里有一点“涌现式设计”的意味。规则就藏在眼前,静待玩家自己去发现。
■ 一切都在让观察变得更自然
美术、音乐和整体氛围也都在强化这种探索体验。它的画风充满童趣,柔和又可爱,有绘本和图鉴的质感。生物设计奇妙但不吓人,关卡场景轻松而富有细节。音乐也同样可爱、舒适、治愈,很适合玩家慢慢观察、慢慢探索。哪怕一开始觉得画风有点低幼,真正上手后也很容易停不下来。
这种气质和图鉴主题很契合。游戏鼓励我像小时候观察小昆虫一样,蹲下来、等一等、试一试。可爱的外观并不只是包装,还会让这种观察过程变得更顺畅。
除此之外,本作还有不少细节。比如心率仪会让Pro手柄产生类似脉搏的轻微震动,耀西的心跳节奏也会和移动状态对应。
■ 全收集很精彩,也很容易劝退
平推主线,只能接触到每个生物最基本的“知识”;可一旦开始全收集、重玩之前的关卡,进入通关后的追加章节和隐藏内容,本作的深度才真正展开。
前面学到的东西会在后面被重新组合、解释和扩展。图鉴补得越多,就越能看懂这个世界的运作逻辑。
也正因如此,图鉴完成度不同,对这款游戏的理解就会有很大差距。
不过,也必须说,这种设计并不是没有代价。
通关轻松,并不代表全收集也轻松。全收集对观察力、想象力、操作基础和耐心都有要求;有时候,这些反而会消耗好奇心,让探索变成一种“折磨”。
提示系统也不总是好用。有些高级提示只能给出大方向,却不能真正帮我完成“顿悟”;一旦隐藏条件太天马行空,知识锁就容易从有趣的“认知解锁”,变成无效试错。
而且全收集经常需要回到旧关卡,带着新知识重新检查环境。这个过程对上电波会非常爽;可一旦卡了很久也没找到触发条件,就会从“探索”变成“遍历”,快乐直线下降。有些关卡的操作难度也会突然把体验拉成高压模式,让原本放松、自由、慢慢试的节奏被打断。(弹簧蝗虫真的让人红温!)
另外关卡设计水平不一有时候也很挫败积极性……
所以更准确地说,这是一款很吃游玩心态的游戏:你愿意主动观察、主动试错,它就会越玩越有味道;你只想一路速推过去,它可能就略显平淡。
■ 结语
《耀西与不可思议的图鉴》是一次打破传统的成功进化。
最值得赞赏的地方就是,它让我看到了“横版游戏原来还可以这么玩”。
在许多游戏都倾向于用地图标记、任务清单、战斗数值和公式化流程安排我的游玩节奏时,它反而把主动权交还给了我的好奇心。这一点极为珍贵。
推荐所有人都来玩!真的别因为画风错过了!
#耀西与不可思议的图鉴#
